Glavni Tropi RPG kot duša

RPG kot duša

  • Du%C5%A1e Kot Rpg

img/tropes/22/souls-like-rpg.jpg Pripravite se na smrt 'Morda je največja zmaga igre to, da vzame lastnosti, ki so običajno povezane z frustracijo in nelagodjem - nenehne poskuse in napake, počasno napredovanje, ostre sovražnike - in jih naredi vrline.' od Demonove duše oglas:

Souls-like RPG se nanaša na podzvrst iger igranja vlog, ki daje poudarek na izogibanju in premikanju nad drugimi mehaniki. Relativno nedavni prihod v svet iger, s prvim nedvoumnim primerom Demonove duše, ki je izšel leta 2009.OpombaMožen prejšnji primer žanra je Severance: Blade of Darkness , ki je izšel leta 2001 in vsebuje številne elemente, ki smo jih kasneje videli Demonove duše , vendar je na nekaterih območjih še vedno primitiven.Žanr je pridobil moč z izdajo Demonove duše 'Duhovni naslednik' Temne duše , ki je povzročila številne klone . Običajno imajo te igre naslednje elemente ali vsaj večino:

  • Igra jeNintendo Hard. Tudi najnižji Mooks bi se verjetno kvalificirali kot Demonic Spiders v kateri koli drugi igri, kar bi vam moralo dati predstavo o tem, kako slabo to Demonski pajki igre so. Pričakuj, da bo umrlo veliko, veliko krat proti nekaterim od njih, in če pričakujete kakršno koli stopnjo Mook Chivalry od svojih nasprotnikov, boste grozno zmotila. In potem so tu še šefi, ki so v svojem razredu.
  • oglas:
  • Preživetje se osredotoča predvsem na izogibanje napadom in/ali njihovo blokiranje – sovražniki napadajo dovolj hitro in za dovolj škode, da je 'facetanking' na kateri koli ravni smrtonosno. Nekatere igre celo nimajo možnosti blokiranja, kar zahteva izogibanje sovražnikovim napadom. Poleg tega ima večina dodgejev 'okvirje nepremagljivosti', ki vam omogočajo neprodajo vse poškodbe, medtem ko so aktivni. Pogosto ima mehaniko za težo opreme, kjer nošenje težkega oklepa povzroči, da se izmikate počasi, vendar vam daje obrambne prednosti ali osupljiv upor, orožje pa prispeva k teži vaše opreme.
  • Valuta se podvoji kot izkustvene točke, pri čemer morate izbrati, ali jo boste porabili za dvig ravni ali za predmete in opremo. Vsa valuta se izgubi ob smrti in ostane na mestu, kjer ste umrli. Če je ne dobiš, preden spet umreš, je za vedno izgubljen.
  • oglas:
  • Upravljanje vzdržljivosti je ključnega pomena - vzdržljivost je potrebna tako za napade kot za izmikanje, tako da če ne boste pozorni na to, koliko vam ostane, lahko postanete izjemno ranljivi, ko sovražnik preide v ofenzivo.
  • Zvišanje ravni je sestavljeno iz dajanja ene točke v eno samo statistiko. Ker je vsaka višja stopnja dražja od prejšnje, je priporočljiva specializirana gradnja, ki se osredotoča samo na eno ali dve statistiki (plus HP in vzdržljivost, ki sta potrebna za skoraj vsako gradnjo), medtem ko večinoma ignoriramo ostalo. Poskušati biti vrhunski statistični igralec je preveč stroškovno previsok, da bi bil izvedljiv (razen če želite vložiti na desetine, če ne na stotine ur Level Grinding, kar verjetno ne želite).
  • Sovražniki imajo opazne vizualne in slušne znake za svoje napade, ki jih je treba opazovati, da bi se jim pravilno izognili.
  • Nekatere animacije imajo prednost pred drugimi in ni zamika preklica - skrbno načrtujte svoje napade, sicer boste uničeni.
  • Igralec bo začel pozno do tragedije, zgodba igre pa je pogosto predstavljena skozi mehaniko igranja, opise predmetov, podrobnosti okolja, videz sovražnika in druge oblike Story Breadcrumbs. Odrezki in dialogi so minimalni, igranje in integracija zgodbe pa sta najpomembnejša. Nepazljiv igralec lahko misli, da v igri v celoti manjka zgodba, medtem ko bo preiskovalni igralec odkril dovršeno zgodbo in zaplet, običajno potem, ko bo počasi odkril in povezal vse dele znanja.
  • Celoten ton igre bo črn in/ali tragičen. Zvestoba se bo pogosto vrtela okoli tega, kako je bila postavitev igre nekoč monumentalna civilizacija ali kaj podobnega, samo da se vse degradira vTemna fantazija. Pričakujte, da bodo številni šefi zelo vplivne osebe v izpovedi okolja, ki so zdaj daleč na vrhuncu in se obupno oklepajo svojih slavnih dni ali pa jih je pokvarila kakšna zla sila ali kaj podobnega.
  • Lik igralca je namerno narejen za nekega brezličnega Mooka, ki se je le malo dvignil nad svoje brate. Pogosto morda nimajo imena, njihovi cilji pa jih ne zanimajo posameznika, namesto tega jih okoliščine prisilijo, da se lotijo ​​kakršnega koli iskanja, na katerem so trenutno. Pričakujte veliko koncev, kjer se razkrije, da so dejanja vašega igralca preprosto del začaranega kroga – ob predpostavki, da to ni bilo jasno že od samega začetka.
  • Checkpoint Starvation je v izobilju in igra se nenehno samodejno shranjuje, da prepreči Save Scumming, zaradi česar so posledice smrti tako boleče kot trajne.
  • Zdravilni viri so pogosto omejeni. Nekatere igre vam dajejo en zdravilni predmet, ki ga je mogoče napolniti samo na kontrolnih točkah, druge pa vam omogočajo, da zberete veliko zdravilnih predmetov skozi stopnje. V obeh primerih vas dejanska uporaba zdravilnih predmetov naredi ranljivega in ga je treba načrtovati strateško.
  • Neortodoksne strategije so nagrajene - edini način za dosego aKritični udarecje z zabojem v hrbtno stran ali s pariranjem sovražnikovemu napadu s popolnim časom in izvedbo odgovora.
  • Obstaja omejena oblika igre za več igralcev, kjer lahko igralci za nekaj časa pokličejo 'poklic' drugih igralcev, da jim pomagajo v boju. Po drugi strani pa lahko zlonamerni igralci 'vdrejo' v vašo igro z namenom, da vas ulovijo in ubijejo. Za seboj lahko pustite tudi opombe, da jih preberejo drugi.
  • Pogosto ima veliko različnih orožij in stilov igranja. Skoraj vsa orožja so enako sposobna preživeti in jih je mogoče nadgraditi, da izboljšajo njihovo škodo ali spremenijo njihovo osredotočenost. Vsako orožje ima določen nabor potez s prednostmi in slabostmi in zelo redko je, da je orožje popolnoma slabše od drugega orožja.
  • Končno, vaša nagrada za premagovanje igre je, da lahko začnete znova v New Game+ , kjer je vse enako težje (čeprav obdržite vse svoje ravni in opremo za kompenzacijo). Če premagate novo igro+, boste odklenili še težjo Novo igro++ in tako naprej.

Kasnejše igre imajo več edinstvenih elementov, od katerih jih je mogoče razlikovati Temne duše in lastnega duhovnega naslednika, Krvavo , kot je velika osredotočenost na boj na daljavo ali več spremljevalnih likov z lastnimi izčrpanimi zgodbami. Glej tudi Action RPG , Roguelike in Hack and Slash , iz katerih vpliva žanr. V nasprotju s stilskimi akcijskimi igrami, ki namesto tega spodbujajo igralca k pristopuNintendo Hardsovražniki z nenehnimi napadi in ne s skrbno odmerjenimi potezami.


Primeri vključujejo:

  • Pepelasto
  • Bogokletno
  • Krvavo
  • Koda Vein
  • Temna predanost
  • Temne duše serija (Trope Codify,Trope Namer)
    • Temne duše
    • Dark Souls II
    • Dark Souls III
  • Death's Gambit
  • Demonove duše (Izdelovalec tropov,Trope Namer)
  • Elden Ring
  • Najstarejše duše
  • Hellpoint
  • Votli vitez
  • Hyper Light Drifter
  • Immortal: Brez verig
  • Mala čarovnica Nobeta
  • Lords of the Fallen
  • Mortal Shell
  • Nekropola
  • Nioh
    • Nioh 2
  • Ostanek: Iz pepela
  • Sol in svetišče
  • Sekiro: Shadows Die Twice (bolj preprosta akcijska igra kot drugi primeri, vendar ohranja Duše vseeno čutim)
  • Severance: Blade of Darkness (Ur-primer)
  • Žrtvovanje GREŠNIKA za odrešitev
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
  • Surge
    • Surge 2
  • Nevredni

Zanimivi Članki