Glavni Video Igrica Video igra / Super Robot Wars

Video igra / Super Robot Wars

  • Video Igra Super Robotske Vojne

img/videogame/64/video-game-super-robot-wars.jpgNA OD SOLZ ZAMEGLJENEGA NEBA SE ZDAJ SPUSTI ŽAREK SVETLOBE! TA SILEČA OBLIKA JE JEKLENI MESIJA! DA PREKOLKA MOČ IZhaja IZ LJUBEZNI IN POGUMA! Obstajajo bojevniki, ki imajo krila iz jekla ...

Pravkar se odpravljajo na zadnjo bitko, ki določa usodo sveta ...

Ti bojevniki ne bodo nikoli obupali, saj imajo trmasta in močna srca, ki so polna velike ljubezni ...

Pripravljeni so žrtvovati lastna življenja, da bi utrli novo pot za prihodnost, za nove upe ... in sanje. — Začetna pripoved k Krila legende oglas:

Dolgotrajna franšiza video iger za množično križanje za več igralcev, ki temelji na strategiji, ki jo je razvil Banpresto, Super robotske vojne temelji na skoraj vsaki seriji Humongous Mecha, ki je bila kdaj narejena na Japonskem, tako da je bila franšiza leta 2021 nagrajena z Guinnessovo knjigo rekordov za 'največ licenc intelektualne lastnine, uporabljene v seriji videoiger z igranjem vlog'. V zahodnem smislu si predstavljajte, da bi The Avengers (obe ekipi s tem imenom), Liga pravičnosti, Spider-Man, Fantastic Four, X-Men, Teen Titans, Doctor (vse inkarnacije), The A-Team, Sherlock Holmes (in vse druge inkarnacije),Izganjalci duhov(plus obe inkarnaciji nepovezane filmske ekipe),On-Man,Ona-Ra(obe inkarnaciji), Scoobies, Mystery Inc. in RoboCop so se borili skupaj z G.I. Joe, Avtoboti (in vse nadaljnje inkarnacije), BPRD, Stargate SG-1, Battlestar Galactica (in originalna serija), vsaka posamezna ekipa Power Rangers, Matthias in Martin bojevnik, Pan-pacifiški obrambni korpus,posadka Serenity, klani , zvezdna flota in uporniško zavezništvo so se združili, medtem ko so prejeli industrijske ravni orožja Hot Blood . Zdaj si predstavljajte eksistencialno grožnjo, ki bi bila potrebna, da bi jih vse združili, in si jih predstavljajte tolči po ploskvi .

oglas:

Prvi Super robotske vojne je bil izdan za Nintendo Game Boy in je predstavljal mehaniko od Mazinger Z , Gundam (različne serije) in Getter Rop (imenovana 'Sveta trojica' franšize in bo od takrat naprej igrala v skoraj vsaki igri). Ko je franšiza rasla, je bilo dodanih več serij, pa tudi njihovih likov. Vsaka igra bi vzela zgodbe vseh serij in jih združila v eno (večinoma) koherentno celoto. To je pogosto zahtevalo nekaj ustvarjalne interpretacije, zlasti v primeru Gundam , saj se liki, mehanizem in dogodki, ki so se v prvotnih zgodbah dogajali desetletja narazen, zdaj pojavljajo v nekaj tednih drug od drugega, če ne, hkrati.

Običajna nastavitev za vaše povprečje Super robotske vojne igra je preprosta: vzemite zgodbo vsake vključene serije Humongous Mecha, jo dajte v mešalnik in nastavite na 'utekočinjenje'. Igralec običajno vidi zgodbo skozi oči izvirnega lika in njihovega mehanizma, morda skozi različne protagoniste in različne poti zgodbe. Ko se zgodba začne umikati, se pokaže dodatna grožnja in zbrani junaki se združijo, da bi premagali nesveti pekel. Seveda lahko interakcije včasih zanimivo vplivajo na različne like. The Super Robot Wars Alpha Igre, na primer, mnogi oboževalci zelo cenijo, ker je Shinji Ikari veliko manj zmešan.

oglas:

Od druge igre so bili predstavljeni popolnoma novi mehanizem in liki. Ti so postali znani kot 'Banpresto Originals'.OpombaIzraz bi prenehal veljati, ko je bil razvijalec vključen v Bandai Namco.Leta 2002 je Banpresto izdal Izvirna generacija Super Robot Wars za Game Boy Advance, ki so ga v celoti sestavljali originalni liki in mehanizem, ustvarjen za serijo v preteklih letih; nadaljevanje je izšlo leta 2005. Oba naslova, vključno s Spin-Off Neskončna meja , so edini Super robotske vojne igre, ki bodo uradno izdane zunaj Japonske, zaradi očitnega pomanjkanja težav z licenciranjem. Vendar pa je franšizni založnik Bandai Namco s svojimi licenciranimi obroki in realnostjo sodobnega internetnega poslovanja (glej mapo 'International Era' v povzetku) s strani The New '10s začel nov mednarodni zagon.

Angleško govoreči serijo občasno omenjajo kot Super robot Taisen , izvirno japonsko ime. Medtem ko je del te uporabe mogoče pripisati japonofiliji, je malo nekaj ameriških izdaj serije je bilo posebej naslovljenih 'Super Robot Taisen', da bi se izognili konfliktu blagovnih znamk z Vojne robotov serija. (Ironija uporabe angleškega prevoda japonskega naslova med uporabo kitajski za naslov v angleškem jeziku je treba upoštevati.) Čudno je, da je 'Super Robot Wars' japonski izum: '大戦' ( taisen ) je dejansko uporabljen izraz in edini del japonščine v naslovu. V nekem trenutku se je 'Super Robot Wars' začel uporabljati kot nadomestni 'angleški' naslov na Japonskem, podoben 'Mobile Suit Gundam' in tako naprej. Ta naslov je bil uporabljen za angleške azijske izdaje, začenši z Prebivalci lune , zaradi česar je v bistvu uradni angleški naslov nadaljevanja serije. Začenši z letom 2017 Super Robot Wars V , so bili vključeni angleški podnapisi, ki so severnoameriškim igralcem omogočili, da končno igrajo igro z uvozom diska PlayStation 4 iz Azije. Vpis 2021, Super Robot Wars 30 , bo prvi, ki bo imel uradno severnoameriško izdajo na Steamu, 27. oktobra 2021.

Primerjaj Epizoda drugega stoletja , tretjeosebni ekvivalent Mecha Game, ki si ga je prav tako zamislil Banpresto, in SD Gundam G generacija , podobna serija Turn-Based Strategy, vendar je osredotočena izključno na Gundam franšiza.

Uradna spletna stran je .

Kronološke objave o Super robotske vojne igre vključujejo naslednje;

  • Super robotske vojne : 20. april 1991
  • Super Robot Wars 2 : 29. december 1992
  • Super Robot Wars 3 : 23. maj 1993
  • Super Robot Wars EX : 25. marec 1994
  • Super Robot Wars 4 : 17. marec 1995
  • Super Robot Wars 2 G : 30. junij 1995
  • Super Robot Wars 4 Scramble : 26. januar 1996
  • Super Robot Wars Gaiden : 22. marec 1996
  • Shin Super Robot Wars : 27. december 1996
  • Super Robot Wars F : 25. september 1997
  • Finale Super Robot Wars : 23. april 1998
  • Super Robot Wars Compact : 28. april 1999
  • Super Robot Wars: Link Battler : 1. oktober 1999
  • Super Robot Wars 64 : 29. oktober 1999
  • Super Robot Wars Compact 2, 1. del: zemeljska kriza : 30. marec 2000
  • Super Robot Wars Alpha : 25. maj 2000
  • Super Robot Wars Compact 2, 2. del: Cosmoquake : 14. september 2000
  • Super Robot Wars Compact 2, 3. del: Galaxy Showdown : 18. januar 2001
  • Super Robot Wars Alpha Gaiden : 29. marec 2001
  • Super Robot Wars Advance : 21. september 2001
  • Super Robot Wars Impact : 28. marec 2002
  • Super Robot Wars Preobrat : 2. avgust 2002
  • Izvirna generacija Super Robot Wars : 22. november 2002
  • Druga Super Robot Wars Alpha : 207. marec 2003
  • Super Robot Wars Compact 3 : 17. julij 2003
  • Usoda Super Robot Wars : 8. avgust 2003
  • Super Robot Wars Scramble Commander : 6. november 2003
  • Super Robot Wars MX : 27. julij 2004
  • Super Robot Wars GC : 16. december 2004
  • Izvirna generacija 2 Super Robot Wars : 3. februar 2005
  • Tretja alfa Super Robot Wars : 28. julij 2005
  • Sodba Super Robot Wars : 15. september 2005
  • Prenosni Super Robot Wars MX : 29. december 2005
  • Super Robot Wars XO : 30. november 2006
  • Super Robot Wars W : 1. marec 2007
  • Originalne generacije Super Robot Wars : 28. junij 2007
  • Super Robot Wars Scramble Commander 2 : 1. november 2007
  • Super Robot Wars Original Generation Gaiden : 27. december 2007
  • Super Robot Wars IN Saga: Endless Frontier : 29. maj 2008
  • Super Robot Wars Prenosni : 19. junij 2008
  • Super Robot Wars Z : 25. september 2008
  • Super Robot Wars K : 20. marec 2009
  • Supa Robo Gakuen : 27. avgust 2009
  • Super Robot Wars NEO : 22. oktober 2009
  • Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier EXCEED : 25. februar 2010
  • : 27. maj 2010
  • Super Robot Wars L : 25. november 2010
  • Druga Super Robot Wars Z: Hakai-hen : 14. april 2011
  • Super Robot Wars IN Saga: Masou Kishin II - Razodetje zlobnega boga : 12. januar 2012
  • Druga Super Robot Wars Z: Saisei-hen : 5. april 2012
  • Super Robot Wars Card Chronicle : 13. september 2012
  • Druga originalna generacija Super Robot Wars : 29. november 2012
  • Super Robot Wars UX : 14. marec 2013
  • Super Robot Wars OE : 18. julij 2013
  • Super Robot Wars OG Saga: Masou Kishin III - Ponos pravice : 22. avgust 2013
  • Super Robot Wars OG Infinite Battle : 28. november 2013
  • Tretja super robotska vojna Z: Jigoku-hen : 10. april 2014
  • Super Robot Wars OG Saga: Masou Kishin F - Coffin of the End : 29. avgust 2014
  • Tretja super robotska vojna Z: Rengoku-hen : 2. april 2015
  • Tretja super robotska vojna Z: Tengoku-hen : 2. april 2015
  • Super Robot Wars BX : 20. avgust 2015
  • Super Robot Wars X-Ω : 4. oktober 2015
  • Izvirna generacija Super Robot Wars: The Moon Dwellers : 30. junij 2016
  • Super Robot Wars V : 23. februar 2017
  • Super Robot Wars X : 29. marec 2018
  • Super Robot Wars T : 20. marec 2019
  • Super Robot Wars DD : 21. avgust 2019
  • Super Robot Wars 30 : 28. oktober 2021
Za več informacij o posamezni igri, o tem, katera serija in Originalna generacija so debitirali v posamezni igri in kako so vplivali na franšizo, si oglejte podstran Povzetek.

Tukaj si oglejte ogromen list znakov.


Franšiza je Trope Namer za:

  • Kako neznanstveno! : Izhaja iz dela dialoga v F
  • Originalna generacija: With Gospodar Elementala je Ur-primer v mediju video iger
  • Pravi robot : Predvsem, če ne ves čas, majhni in okretni strelci, z občasnim strelnim orožjem kot rezervo v sili, na račun HP, napada in oklepa. Primeri vključujejoHuckebeinin Gundam , slednji je Trope Maker .
  • Super Robot: Predvsem, če ne ves čas, masivni in močni borci na blizu, razen občasnih raketnih udarcev, prsnih blasterjev in/ali očesnih žarkov kot rezervnega orožja dolgega dosega, na račun natančnosti in izogibanja. Primeri vključujejoGrungust, Mazinger Z in Getter Rop , zadnja dva sta všeč tudi Izdelovalcem tropov Gundam je bil pravi roboti.

Tropi za franšizo kot celoto, vključno z igranjem iger, so naslednji:

  • Ace Pilot : V večini iger si piloti, ki zaslužijo 50 ubojev, pridobijo ta status (prikazano kot 'A' v meniju statusa njihovih likov), pri čemer je najpogostejši bonus povečanje volje, ko jih preletijo na začetku scenarijev; medtem pa si prvi trije asi na seznamu prislužijo dodatnega Willa, ko se razvrstijo. Sodobni obroki so uvedli Ace Bonus, ki podeljuje ekskluzivne nove sposobnosti ali povečanja lastnosti, ko dosežete ta trop.
  • Akcijska bomba: dva primera tega
    • Rakete, ki se pojavljajo kot posamezne enote, katerih edini napad je ogromna, neizogibna eksplozija z minimalnim dosegom ene plošče, ki bo neizogibno uničila raketo. To velja tudi za sovražne enote, ki se namenoma uporabljajo za samomorilske napade, kot so raketne mehanske zveri in Gaga v Saisei-hen .
    • 'SamouničenjeSpirit Command se pogosto pojavlja za Like iz šale, kot je Boss, vendar ga morda obiskujejo liki (kot je Heero Yuy), ki imajo nagnjenost k uporabi tega iz svoje domače serije. Seveda bo uporaba takega ukaza povzročila, da enota ne bo na voljo za preostali del scenarija.
  • Iniciativa za ukrepanje: Tako kot drugi sodobniki potezne strategije tudi napadalna enota vedno udari prva. Vendar pa lahko obrambna enota najprej izvede protinapad, če ima njen pilot ustrezno pilotsko spretnost, ki ga sproži (glej Protinapad).
  • Pravzaprav Four Mooks
    • Alfa 2 je začel trend dopuščanja 'oddelka' več kot štirih zavezniških enot, ki se premikajo in napadajo kot ena enota, pri čemer je velikost enote glavna omejitev pri oblikovanju enot. To velja dvojno za sovražne enote - kar bi lahko bil en sam Mook, je lahko sestavljen iz štirih (šefske enote so lahko celo Flunky Boss). K sreči štirje šefi kot ena enota ne obstajajo.
    • medtem, Izvirne generacije in njegova nadaljevanja so stopila na pot manjšega sistema, ki temelji na partnerju: K , L , inNintendo 3DSigre, kot tudi Tretji Z duologija sledila temu, medtem ko IZ imel sistem TRI-Battle na osnovi treh enot.
  • Adaptation Amalgamation : običajna praksa v večini iger, od sklicevanja na stranski material vira do njegove popolne prilagoditve vsebini vira.
    • Od vseh možnih primerov pa najbolj izstopa Getter Rop : Trend se je začel v 4/Ž/Ž finale in uvedbo Shin Getter Robo, je postalo običajna praksa, da razvijalci združijo elemente iz različnih obrokov franšize Getter v njene videze. V Alfa serije, na primer, karakterizacija zveni bolj resnična kot dvojnik v mangi, vendar pa liki nosijo videz in glasove svojih klasičnih serij, njihova zasnova in animacija pa izvirajo iz ali upodobljeni v slogu Armagedon in Shin proti Neu anime.
  • Obnovitev po boju: Igrano z - to se samodejno izvede za katero koli zavezniško enoto, uničeno v scenariju v skoraj vseh obrokih; žal igre tudi samodejno uporabljajo pridobljene kredite, da jih popravijo, tako da vsa sredstva, porabljena za zagotavljanje popravila zavezniških enot, ne bodo porabljena za izboljšanje enot z nadgradnjo enot. Izjema so piloti s spretnostjo pilota 'Pogajanja'OpombaČe je pilot s to spretnostjo razvrščen v scenarij in njegova enota ne uniči za etapo, se vsi nastali stroški popravil zmanjšajo na nič.
  • Alpha Strike: Številne enote imajo napade, ki pomenijo uporabo večine ali celotnega orožja hkrati. Medtem ko je to prisotno od takrat Alfa (kjer lahko večina spremenljivih borcev izvede baraž Hikaruja Ichija od konca Se spomniš Ljubezni? ), sodobni obroki radi dodajajo te napade enotam, ki sicer ne bi imele dokončnega končnega orožja v svojem arzenalu.
  • Ekvivalent nadomestnega podjetja: V obdobju PlayStationa je Takara izdelal igre, znane kot Pogumna saga serije z zelo podobnim igranjem, vključno z Yuusha ukazi namesto 'Duhovnih ukazov' ( Super robotske vojne enakovredna čarobnim urokom). Kot pove že ime, gre za križanec Sunrise's Pogumna serija ampak tudi vključeno VOTOMS , Fang of the Sun Dougram in Panzer World Galient kot njegovi predstavniki Real Robot.
  • Vedno natančen napad
    • Ukaz duha 'Strike' zagotavlja 100-odstotno natančnost, celo zaobide sposobnosti enote z odstotno možnostjo, da se izogne ​​vsakemu napadu, za naslednji napad pilota ali za preostanek zavoja, odvisno od igre. Medtem, 'Attune' počne isto, le da ga lahko pilot vrže na katerega koli zaveznika.
    • Obrnjen z ukazom duha 'Alert', ki omogoča 100-odstotno izogibanje vsakemu napadu, zaradi česar je 'Vedno V natančen primer napada.
  • Druga dimenzija : nastavitev, ki se pogosto uporablja, da se omogoči prehod več serij, tudi če se dogaja na drugem svetu, vendar je še vedno poštena igra, da jih in njihovo razsežnost vključimo v celoten konflikt znotraj enega vesolja (običajno tistega, kjer je del Originalna generacija prihaja iz). Aura Battler Dunbine in Byston Well je najzgodnejši primer tega, ki mu sledi Vizija Escaflowne , Serija Mashin Hero Wataru in Čarobni vitez Rayearth . Seveda ima originalna generacija franšize enega od svojih v obliki La Gias preko Masou Kishin saga. DD je to uporabil brez uporabe številnih serij, ki bi zahtevale nastavitev 'drugega sveta', kjer je pet dimenzij, ki delujejo kot trop med seboj, medtem ko ima vsaka dimenzija večinoma svojo edinstveno Zemljo in edinstven zgodovinski napredek.
  • Druga stran, druga zgodba: kaj na splošno pomenijo razcepi poti, če se ne uporabljajo za odrezovanje vej. V igranju lahko izberete samo enega od njih. Če želite igrati drugo(-e) pot(-e), morate opraviti drugo predvajanje in izbrati drugo(-e) izbiro(-e). Ločeni seznami so običajno razdeljeni med člane Real Robot in Super Robot.
  • Funkcije proti frustraciji: cikcak; če igralci zaslužijo igro konec, se vrnejo v meni za prekinitev, da ponovijo scenarij. V nekaterih igrah se ohranijo vsi krediti, izkustvene točke in pilotne točke, pridobljene s scenarijem, kar igralcem omogoča, da izvedejo neko obliko Level Grinding . Na žalost pridobivanje z igro več povzroči možne 'Točke spretnosti', ki bi jih bilo mogoče pridobiti v scenariju, ki jih ni mogoče doseči, ker scenarij sploh ni uspel.
  • Proti mletju:
    • Uveljavljen kot njegovi sodobniki, saj franšiza izračuna izkustvene točke na podlagi tega, kako močni so sovražniki - lik na visoki ravni si bo prislužil skromne izkušnje z uničenjem nizkostopenjskih Mookov, medtem ko nizkostopenjski liki, ki uničijo šefa scenarija, zagotavljajo, da dosežejo več nivojev. Z izjemo določenih scenarijev, ki ponovno sprožijo sovražnikove okrepitve, večina iger vsebuje določeno število sovražnikov na scenarij.
    • Od takrat se upoštevajo enote, ki temeljijo na popravilih F : lahko nadaljujejo z opravljanjem svoje osnovne funkcije, da pridobijo toliko izkušenj, kolikor dolgo želijo igralci, tako da je to povsem mogoče, če želite porabiti več zavojev za izravnavo svojih popravljalnih enot.
  • Omejitev poljubnega števila zaposlenih: serija omogoča omejeno število uvedb, ki spremeni vsak scenarij. Običajno bo imel igralec do konca igre dva do trikrat več enot, ki sedijo ob strani kot tiste, ki sodelujejo v boju. Izjema so igre, ki dovoljujejo 'squads', kot npr Alfa 2 , Alfa 3 in IZ , kjer je lahko ena enota sestavljena iz največ štirih enot (trije in IZ ). Igre omogočajo, da se razporedi približno največ dvajset moštev, kar omogoča sodelovanje skoraj vsem igralčevim silam. Igre, ki temeljijo na parih, kot npr Izvirne generacije in K naredite isto stvar, čeprav v nekoliko manjšem obsegu, razporedite dve enoti v eni enoti, ki jo je mogoče nadzorovati.
    • Ta meja je kasneje potisnjena do skrajnosti Hakai-hen in Saisei-hen , kjer je celotna igra vredna nove zasedbe, vključno z vsemi prejšnjimi serijami IZ . Medtem ko le približno polovica ali manj igralske zasedbe iz IZ vrnitev, vključuje vse najboljše enote iz vsake serije. Vendar pa zaradi omejitev strojne opreme nobena igra nima sistema, ki bi temeljil na moštvu. Posledica tega je precej čez sto premestiljivih enot , in dovolj rež za uvajanje za približno četrtino tega, dokler ne dobite dodatnih rež v zadnjih scenarijih. Igralec ne more uporabiti niti enega lika iz vsake serije, ne da bi dosegel mejo.
    • Cikcak noter Obsodba in V , kjer lahko bojne ladje med bitko izklopijo aktivne in rezervne enote. Slednji vsebuje tudi edinstveno mehaniko 'Support Request', ki omogoča enoti, da pokliče rezervno enoto za 'Support Attack'OpombaPilot lahko nudi ofenzivno podporo sosednjemu zavezniku, kljub temu, da niso bili razvrščeni in ves čas ob njih.
    • Preprečeno v Neskončna meja igre: samo štirje aktivni člani stranke se bodo borili, ostali pa lahko izvedejo 'Napad podpore' (pod pogojem, da ima trenutno aktivni član stranke dovolj ukazov za sprožitev podpore), kar je lahko koristno z vzdrževanjem kombinacij, uničenjem oslabljenih sovražnikov brez zapravljanja zavoj in povečanje mejnega merilnika, da aktivirate 'Overdrive'.
  • Poljubni minimalni domet : Nekaterega orožja v seriji ni mogoče uporabiti od blizu. Ironično je, da to vključuje puško v večini iger, ki je ni mogoče uporabiti proti sosednjemu sovražniku.
  • Območje delovanja: Nekatere enote imajo lahko orožje, označeno kot 'MAP', ki zadene vse enote znotraj ciljnega območja. Najpogostejši je krog okoli uporabnika, vendar obstajajo tudi drugi vzorci, odvisno od enote. Večina 'MAP napadov' ne ločuje prijatelja ali sovražnika, vendar so nekateri, ki so Friendly Fireproof.
  • Oklepni napad: nekateri napadi enote imajo atribut, ki ji omogoča, da obide sovražnikove ovire; poleg tega obstaja vsaj en Spirit Command, kjer naslednji uspešen napad pilota samodejno prebije ovire. Končno imajo vsi kombinirani napadi ta trop prirojeno.
  • Umetnostna evolucija: Na splošno si serija zavzema manj svobode z razmerji mehanizmov kot nekoč, zmanjša količino vključene 'Super deformacije' in jih preprosto pomanjša z večino originalnih razmerij. Upoštevajte razlike v umetnosti med Alfa 3 , MX in 'mednarodna doba' Super robotske vojne igre, da bi videli ta razvoj v akciji.
  • Artefakt:
    • Skoraj vsaka posamezna saga z več igrami vsebuje vsaj eno serijo, ki konča svojo zgodbo v prejšnji igri, vendar še vedno ostane, da zapolni seznam, kvečjemu njihove Mooke ponovno uporabi druga frakcija.
    • Masaki Andou in Cybusterse običajno pripisujejo, da izvirajo iz 'Gospoda elemental', kar je nenavadno v primerjavi z drugimi izvirnimi liki (ki preprosto dobijo splošno oznako 'Original', kadar koli nastopijo zunaj Izvirna generacija serija), ampak tudi tehnično napačna; je debitiral v Super Robot Wars 2 veliko pred prvim Gospodar Elementala igra. To sega v Super Robot Wars Alpha , kjer se je Banpresto odločil zaračunati izvirnike serije Classic, osredotočene na La Gias, in Shin Super Robot Wars izvirnika kot dve posamezni seriji z naslovom Gospodar Elementala in Super vojni stroj SRX oz.
    • Mobilna obleka Gundam F91 vstopil Super Robot Wars 1 ker je bil najnovejši Gundam serija. F91 je prišel v veliko večino iger v naslednjem desetletju, ker je bil v prvem Super robotske vojne . Ni presenetljivo, da je bila med najhitrejšimi v seriji prve igre, ki je izpadla iz redne uporabe.
    • Mednarodni oboževalci še vedno uporabljajo izraz 'Banpresto Original', kljub temu, da je bila njegova zadnja uradna uporaba leta 2008. Prenosni . Prav tako pričakujte, da bodo oboževalci razvojno ekipo še naprej označevali kot Banpresto, čeprav jo je Bandai Namco prevzel pred izdajo Prenosni , ki jih je izoblikoval kot nova igralna divizija B.B. Studios. Sami Bandai Namco so še leta 2013 še naprej uporabljali masko Banpresto na ustreznih škatlah iger. Masou Kishin III preden ga upokojiš.
  • Artefakt Mook: Super robotske vojne dela to za nekaterePošast tednaserija, kjer se prej enkratni sovražniki nenadoma pojavijo v množici. Lahko je moteče v primerih kot npr GaoGaiGar kjer so bile pošasti spremenjene ljudi in njihov videz temelji na njihovi osebnosti in okolju.
  • Umetna neumnost: Enemy Mook AI običajno daje prednost 'najšibkejšim' enotam znotraj njihovega učinkovitega dosega; v nekaterih primerih je ciljanje na enote, ki temeljijo na popravilih, običajno. Vendar pa je 'šibkost' relativna zaradi sposobnosti enote in pilotskih veščin, ki se ob sprožitvi (običajno pri nizkih hitovih) lahko izognejo vsemu, kar jim sovražnik vrže (in pod pogojem, da ima enota pravega pilota na čelu). To vodi do tega, da umetna inteligenca zapravi svojo vrsto in poskuša uspešno zadeti nekaj, za kar nima nobene možnosti (minus delo Boga naključnih številk).
    • Nasprotno pa bo umetna inteligenca v nekaterih obrokih uporabljala enote z visokimi hitrimi točkami , zato so bojne ladje in super roboti pogoste žrtve (saj izguba bojne ladje običajno povzroči samodejno končano igro). Težava je v tem, da AI potem ponavadi ignorira napol poškodovane enote; ker so superroboti skoraj vedno označeni kot tankerji, bi lahko bila v veljavi Scratch Damage, ki omogoča tistim enotam, ki ne vpijajo škode, da obrišejo tla sovražnikom, ki so prezaposleni z drugimi enotami.
    • Drug primer prihaja od sovražnikov z napadi MAP: običajno napad MAP cilja na vse enote v njegovi bližini, v nekaterih igrah pa se ga sovražniki vzdržijo uporabe, če ne bi bila zadeta katera od njihovih lastnih zavezniških enot. To olajša določene šefe z napadi MAP, dokler je Mook v lastnem dosegu. Izjema so napadi MAP, ki so Friendly Fireproof.
  • Ascended Extra : franšizi to ni tuje, saj so lahko stranski ali manj znani liki iz serije poudarjeni za del nad njenim protagonistom serije. Na primer, Kouji Kabuto iz Mazinger dobi status glavnega igralca in protagonista, medtem ko Tetsuya Tsurugi igra drugo gosli (razen v svoji seriji Veliki Mazinger ). Zahvaljujoč Breakout Character v Alfa saga, Tetsuya zasluži večjo pripovedno relevantnost v primerjavi s Koujijem, z Alfa podzapletov z uporabo prvega kot osrednjega lika. Tudi z igrami, ki vključujejo Mazinkaiser kjer je izrecno 'Kouji's show', Tetsuya po začetnem prepiru ni izločen, kot v animeju; prav tako poraba obrokov Shin Mazinger začeti od IN bo razširil vlogo Tetsuye, namesto da bi ga uvrstil med Big Damn Heroes v zadnjem trenutku. In v T , Tetsuya je imel pred zapletom več časa pred zaslonom Mazinger Z: Neskončnost brcnil inzačasno je postal Badass in Distress. Toda tudi takrat, v T , se je njegovo reševanje zgodilo veliko hitreje kot v filmu (ki je bil blizu konca filma), imel je še več časa, da je v stiski nadoknadil izgubljeni čas.
    • Jack King in Texas Mack sta se prvotno pojavila le v eni epizodi, nato pa izginila. Kadar koli 70-ih Toei Getter Rop vključuje njega (in njegovo sestro Mary), potem bi se ostal okoli ekipe dobrih fantov, namesto da bi izginil in tudi pokazal bolj pozitivne osebnosti kot tipičen ameriški nasilnež, ki so ga celo Japonci imeli za največjega rasista. To je bilo prej Shin Getter Robo proti Neo Getter Robo pravzaprav so ga naredili za kanon za svoje lastne.
  • Vnebovzeta napaka: Vsaka glasba bo razveljavljena- .
  • Pomožni lik : Igrano z - zaradi velikega števila udeležencev na obroke nekateri liki, običajno tisti, ki veljajo za manjše iz njihove domače serije, ne bodo dobili lastnih enot. Namesto tega sodelujejo kot del močnejših napadov glavne ali sekundarne lične enote. V V , Renais Cardiff Shishioh v človeški velikosti pomaga KorRyu in AnRyu pri enem od njihovih posameznih napadov, medtem ko ima pilot Strike Gundama napad, ki zahteva, da trio M1 Astrays napade namesto Strike. Podobno bodo nekateri šefi (zlasti velika vesoljska plovila ali King Mooks) imeli napad, pri katerem bodo v napad poklicali velik kontingent manjših Mookov.
  • Način pritegnitve: po naslovu se bo predvajal demo animacije bitke, če ne pritisnete nobenega gumba.
  • Preglasitev glasbe v ozadju
    • Vsi igralni liki imajo poseben Leitmotiv, ki se predvaja med animacijami bitke; vendar bodo sovražniki šefi in dogodki v igri imeli svoje, ki preglasijo glasbo, ki jo je mogoče predvajati. Kot posledica napake v Izvirna generacija , lajtmotiv 'Trombe!' preglasi vse teme, vključno s Final Bossom.
    • V nekaterih vrhunskih trenutkih se bo skozi scenarij igrala posebna tema, ki ne pripada niti igralcem niti sovražnikom, ki bo prevladala nad vsem. Posebej velja omeniti zadnjo bitko Alfa 3 , kjer junaški 'GONG' igra ves boj, razen če je Macross 7 liki napadejo, v tem primeru se začne njihova glasba. Popolnoma upravičeno: oni so tisti, ki igrajo 'GONG' na prvem mestu.
  • Torba za skupno rabo: vsi deli in orožje, ki jih je mogoče opremiti v igrah, imajo en inventar v skupni rabi za vse igralne enote. V primeru scenarijev, ko se skupina razdeli na različne poti, bodo opremljeni predmeti na enotah, ki niso prisotni na igralčevi izbrani poti, nedosegljivi, dokler se ne vrnejo; vendar pa lahko igralec med odmorom te predmete opremi na neprisotnih enotah in jih da razpoložljivim enotam.
  • Bag of Spilling: franšiza se s tem izogne, ker so scenariji dokaj abstraktni - igralci na splošno izgubijo najboljše enote za nekaj časa iz različnih razlogov. Na primer, Mazinkaiser in Shin Getter Robo bosta uporabljena za prvih nekaj scenarijev, vendar dogodek v igri prisili, da se oba pošljeta domov na popravila. V Izvirna generacija igrah, bodo liki verjetno obdržali svoje boljše enote, čeprav jih morajo v nekaterih primerih iti pobrati iz skladišča.
    • V primeru F , omogoča prenos vsega v nadaljevanje F finale . Če se igralec odloči, da ga ne uporablja, dobi pavšalni znesek kreditov za uporabo, vendar ne prejme nobenih nadgrajenih enot za igro. Enako se zgodi med Hakai-hen in Saisei-hen , do določene mere.
    • Nazaj v Alfa igrah Mazinkaiser in Shin Getter Robo se prikažeta v vsakem naslednjem delu, vendar obstajajo različni izgovori, zakaj se liki na začetku naslednje igre znižajo na Mazinger Z in Getter Robo G. Takšna pojasnila vključujejo popravljanje neravnovesja moči ali vzdrževanje, ko je ekipa poslana v prihodnost a la Alpha Gaiden . Zanimivo, Alfa 2 uporablja razlago Continuity Nod: v prejšnji igri je zlobnežem uspelo potegniti prototip Grand Theft na Mazinkaiserja, junaki pa so ga obnovili z izkoriščanjem napake (slepa pega, ki jo je ustvaril njegov paket za letenje). Na začetku Alfa 2 , igralci dobijo Mazinkaiser, ne pa paketa, saj profesor Yumi poskuša odstraniti slepo pego, da je bodoči zlobneži ne bi mogli sami izkoristiti.
  • Disonanca šefa: Občasno se izvaja, ker težavnost šefa ni nujno določena s količino zadetkov ali statistiko, ki jo ima, temveč iz njegovih pilotskih spretnosti, sposobnosti enote in tega, ali lahko uspešno izvede protinapad ali ne; Boj s takšnim sovražnikom lahko vedno vodi do tega, da bo naslednji šef veliko lažji. Vzemi Alpha Gaiden na primer, kjer je predzadnji šef težji od končnega šefa, čeprav je statistično šibkejši od slednjega. To je posledica dejstva, da ima Final Boss omejeno strelivo za svoje napade.
  • Nagrada za pravice hvalisanja: Upoštevati je mogoče skoraj vse znake in enote, ki jih je mogoče odkleniti, čeprav se podrobnosti običajno izročijo tistim, ki zahtevajo Guide Dang It! .
  • The Cameo: pogosto boste našli izvirnega lika iz ene igre, ki to potegne v drugem naslovu, z malo ali brez pomena glede njihovega videza (Touya Shun iz Obsodba v K , na primer). Vendar pa lahko sodobne igre to uporabijo kot obliko Foreshadowinga za prihodnjo izdajo, kot je kameja Croweja Brousta v IZ za svoj prvenec v Hakai-hen .
  • Menjava straže: po celotni seriji, sedemdeseta leta 20. stoletja Mazinger in Getter Rop serije so bile tiho ukinjene zaradi novejših vnosov okoli začetka The New '10s , s prvim Super Robot Wars Z je bila zadnja ura, preden so začeli izginjati. Razen remakea Super Robot Wars 1 , vključitev Mazinger Z Infinity v T končala skoraj desetletna odsotnost klasike Mazinger kontinuiteta.
  • Prilagajanje znakov: 4 in Alfa dovoljeno določeno stopnjo prilagajanja, kdo bo protagonist - moški/ženska, pravi/super robot pilot, osebnostni arhetip in ljubezensko zanimanje z lastno prilagoditvijo. Sodobne igre so to omogočile z določanjem, kako vsak lik igra s statistiko, pilotskimi spretnostmi, prilagodljivostjo terena in katero mehaniko upravlja.
  • Character Portrait : Prisotno za vse like, zaveznike in sovražnike, v igrah; celo Mooks in Mecha-Mooks dobijo svoj portret.
  • Oblačila naredijo Supermana: roboti pilotom zagotavljajo sredstva za boj, vendar je to za nekatere enote, ki jih je mogoče zamenjati z več liki, vendar zahtevajo posebne spretnosti, da izkoristijo svoj polni potencial (npr. samo Newtypes lahko uporabljajo tokove) ali enote Signature Move je zaklenjen na enega pilota.
  • Clown Car Base: odvisno od primarne bojne ladje in mehanizma, do katerega ima igralec dostop.
  • Barvno kodirane vojske: modra za zaveznike, rdeča za sovražnike, rumena za nevtralno/tretjo osebo
  • Kombinirani napad: Večinoma iz iste serije, vendar so bile serijske kombinacije križancev.
  • Nadaljevanje je boleče:
    • V igrah, kjer so v igri 'Točke spretnosti', če ne dosežete cilja Skill Point ali njegovega scenarija, bo točka spretnosti razveljavljena v drugi priložnosti, kar igralcem prepreči, da bi se odpravili v 'težko' težavo. V nekaterih igrah, če ne zaslužite dovolj spretnostnih točk, preprečite, da bi se skrivnosti odklenile ali usmerili v zadnji scenarij, kjer se borba proti resničnemu končnemu šefu.
    • Po vsaki bitki igralci dobijo račun za popravilo za vsako prijateljsko enoto, ki je bila uničena med igro, pri čemer je resnost odvisna od tega, koliko enot je bilo izgubljenih in kako dragocene (drage) so bile enote. Čeprav je vsaka izgubljena enota vedno popravljena, ne glede na to, ali imajo igralci dovolj kreditov ali ne, se v zgodnjih delih igranja preveč spotaknejo, lahko igralci na koncu ostanejo brez ali brez finančnih sredstev za nadgradnjo zavezniških enot, zaradi česar postanejo vse močnejši. nasprotovanje, ko se igra nadaljuje.
  • Cutscene Coup de Grace
    • Premagati zlikovce, ki jih vodijo zgodbe, pogosto sprožijo prizore, v katerih ponovno pridobijo Hit Points, da omogočijo ustreznemu junaku, da jih dokonča.
    • Ker se vse bitke tako ali tako odvijajo v prizorih, se to igra z 'Dynamic Kills', posebnimi animacijami, ki se sprožijo le, če določen napad popolnoma uniči sovražnika.
  • Protinapad
    • Najzgodnejši Super robotske vojne naslovi samodejno prisili vse enote v protinapad; Npr je to popravilo tako, da je igralcem dovolilo, da svojim enotam med lastnim zavojem izdajo posamezne ukaze, da se med naslednjim sovražnikovim zavojem bodisi izognejo ali se po potrebi branijo pred vsemi ali nižjimi sovražniki. Izboljšano je bilo v 4 , kjer so imeli igralci najprej možnost, da se med sovražnikovim zavojem ročno odločijo, ali bodo to storili ali ne.
    • Univerzalna pilotska veščina 'Counter' daje uporabniku možnost, da napade prvi pred sovražnikovo enoto v fazi napada. Možnost njegove aktivacije pa je odvisna od uporabnikove spretnosti.
  • Ogromna prekomerna specializacija
    • Getter-3 je arhetipski primer za te igre: zasnovan je skoraj izključno za podvodni boj z malo ali brez omejitev gibanja na tem terenu. Težava je v tem, da se večina scenarijev odvija na nevodnem terenu, v čemer so druge transformacije Getterja odlične; poleg tega Getter-3 ne more ciljati na zračne enote. Da bi nadomestili to pomanjkljivost, bodo piloti Getter-3 običajno pridobili bolj uporabne ukaze Spirit med svojimi vrstniki, da bi bolje uporabili transformacijo Getter-3. Poleg tega bo imel Getter-3 tudi najboljšo obrambno statistiko od vseh oblik Getterja.
    • V zgodnjih igrah so bili pravi roboti na splošno uravnoteženi z neoptimalnim orožjem po gibanju, zaradi česar so bili močno odvisni od nalog na dolge razdalje in/ali osredotočenosti na protinapad (vsaj dokler njihovi piloti ne prejmejo dodatnega zavoja) . Aura Battlers , po drugi strani, so dobili raznovrstno bližnje orožje kratkega dosega, a skoraj nobenih možnosti za dolge razdalje - zlasti Sirbine iz Nova zgodba o borec Aure Dunbine je bil razvpit po tem, da je imel repertoar, ki je bil v celoti sestavljen iz napadov z razdaljo 1, kar je bil popoln šok, ko BX razširil obseg napada Aura Sword.
  • Kritični zadetek: Hitrost, s katero se pojavi ta trop, je odvisna od sposobnosti pilota; višja kot je številka, večje so možnosti za aktivacijo. Odvisno od igre povzročijo 1,2- ali 1,5-kratno škodo. Duhovni ukaz 'Fury' povzroči, da robot, ki ga igra, izvaja kritične točke do konca faze.
  • Največja moč cutscene: Ko enota pridobi nov napad, se lahko pojavi z animacijo, ki prikazuje, da povzroča veliko škodo (če ne popolnoma uniči) močnemu šefu z visokim HP. Redko deluje tako, ko ga igralec dejansko uporablja.
  • Defend Command: Obstajajo tri možnosti za napad. Nasprotovanje, obramba ali izogibanje. Obramba prepolovi škodo, a tudi prepolovi stopnjo izogibanja in obratno za izogibanje.
  • Brezobrambni transporti: redko so bojne ladje, primarne zavezniške transportne enote, nesposobne za obrambo, saj je večina oborožena z osnovnim orožjem, toda transport razreda Tausendfussler Izvirna generacija je tisti, ki resnično igra to naravnost.
  • Odbojni ščit: Tako zavezniške kot sovražne enote imajo lahko energijske ovire, ki delujejo naravnost. Večina jih zmanjša škodo za določen prag in dokončno izniči napade, če so pod tem zneskom. Zlasti igralni trik Evangelionov v večini njihovih nastopov niso posebej izmikajoči, ne posebej žaljivo močne, mehansko nerodne enote, ki so zelo drage za popravilo – vendar sedijo za popolnoma smešno oviro, ki trivializira vse, kar je šibkejše od Elite Mooka.
  • Degradirano v ekstra : cikcakasto
    • Enote, ki so bile v eni igri, se lahko potisnejo v napade druge enote ali pa jih v celoti odstranimo, pri čemer ostanejo samo najpomembnejše enote te serije.
    • Številne serije, ki so bile uporabljene v celotni franšizi, bi se lahko zaplet skrajšale ali preoblikovale prek Filler ali Post-Script Season.
    • The Getter Rop franšiza ima manj koristi od klavzule dedka kot soustanoviteljske franšize Mazinger in Gundam , ki je izpuščen iz več vnosov, medtem ko razvijalci vedno najdejo način, da vključijo vsaj enega Mazinger in Gundam serija.
  • Depth Perplexion: z izjemo obrokov, ki uporabljajo mehaniko, ki temelji na partnerju ali moštvu, vse druge igre zagotavljajo, da lahko samo ena enota zasede prostor na zemljevidu. Na primer, leteča enota ne more zasedati iste lokacije, kjer je enota pod vodo.
  • Zmanjševanje donosa za ravnotežje: začenši z Prenosni , sodobne igre so uvedle 'evasion decay', mehaniko igre, pri kateri če se zavezniška ali sovražna enota uspešno izogne ​​napadu, naslednji napad proti njej v istem zavoju pridobi kumulativni bonus k njeni stopnji natančnosti, ki se ponastavi šele, ko enota zadene. . To je storjeno, da se enote (in sicer pravi roboti) odvrnejo od tega, da sploh ne morejo prevzeti zadetka, zaradi česar morajo igralci uporabiti določene tankerje (predvsem super robote), da namesto tega sprejmejo sovražnikove napade.
  • Zavrzi in nariši: ne samo, da liki, ki sledijo kontinuiteti svoje serije, opustijo stare enote za nadgradnje sredi sezone, v te zapuščene enote je mogoče postaviti podporne like, da bodo spet uporabne. Amuro Ray zapusti Nu Gundam za Hi-Nu Gundam? V prvo postavite Rouxa Louka; imaš rezervnega serijsko proizvedenega Velikega Mazingerja ali dva? Močnejše enote za Sayaka Yumi in Jun Hono .
  • Disc-One Nuke: Preveč, da bi jih prešteli Mazinger enote, zahvaljujoč visoki ofenzivni moči in oklepu, poleg tega, da so nekatere od prvih enot, pridobljenih v igrah, so najbolj krive kršitelje tega tropa.
  • Divergentna evolucija likov: bilo je osem 'predhodno izdelanih' možnosti junakov v Alfa , ena za vsako obliko znakov. Dva od njih postaneta protagonista za preostanek Alfa , štirje so izoblikovani v različne like v Izvirna generacija , medtem ko se preostala dva pojavita v Originalna generacija 2 . Podobno so ostali izbrani junaki v Alfa 2 dobili svoje individualno mesto, kjer bo zasijalo v nadaljevanju.
  • Dramatični izginjajoči prikaz: privzeto bodo vrstice enot HP/EN med trajanjem animacije napada zdrsnile z zaslona; če se ne, je običajno posledica napada, ki z vsakim udarcem del škode nanese nasprotni vrstici zdravja.
  • Enota z dvojnim načinom: Skoraj vsa transformacijska mehanika bo imela vsaj dva načina - 'humanoidno' konfiguracijo z boljšo močjo in obrambo ter obliko, ki omogoča boljše gibanje in mobilnost. Hkrati bo imela ena transformacija izključne napade, ki jih druga ne izvaja. Mobilne obleke in spremenljivi borci so najboljši primeri.
  • Nenavadnost zgodnjega obroka: 'tradicionalno' serijo lahko razdelimo na dva dela - 'klasično', ki vključuje večino (vendar ne vseh) iger z omejeno animacijo, in 'moderno', tiste s popolno animacijo. Kot bi lahko pričakovali, prejšnja kategorija vsebuje veliko tega tropa.
    • Neslavno, možnost preskakanja animacij se ni pojavila šele Alfa , zaradi česar je dobrodošel dodatek potežka obremenitevzgodnje igre PlayStation in poljubno počasne izdaje WonderSwan.
    • Znaki 'klasičnega' stila Super robotske vojne vključuje stat pilota 'reakcije' (dodatni modifikator, ki določa natančnost/stopnje izmikanja) in statistiko 'mejne' za enote (trda omejitev vsote pilota in ocene utaje njihove enote; to je navdihnilo Amuro, ki je dosegel meje originalni Gundam, ki je že super manevrska enota, ki je sposobna slediti njegovega refleksi novega tipa). 'Sodobne' igre bi slednjega opustile in prvega nadomestile s statistiko 'obrambe'.
    • Super Robot Wars 1 v celoti: edina stvarnadaljevanjeresnično ohranjeni so bili duhovni ukazi; že takrat je bil mehanik popolnoma predelan.
    • Prejšnje igre so imele nenavadno obliko misije: če naj bi se obvezni dogodek zgodil na določenem zavoju, vendar igralci uspejo počistiti zemljevid vseh sovražnikov, preden se to zgodi, se scenarij takoj konča. To lahko povzroči, da igralci med drugim zamudijo pridobivanje zavezniških likov in enot za scenarij. Ena opazna napaka Super Robot Wars 3 povzroči, da igralci izgubijo dober del svoje ekipe, če je scenarij zaključen, preden prispejo okrepitve.
    • Izguba bojne ladje ne pomeni takojšnje okvare; to je vztrajalo do Kompakten 2 .
    • Pokonci do Alfa , Gundamove enote niso bile preprosto super-deformirane: dejansko so temeljile na SD Gundam črto, skupaj s človeškimi očmi. To je ostalo prisotno v zgodnjih CG filmih in upodobitvah za Alfa za 'zapuščene' enote Universal Century (nove enote Alternate Universe so preprosto super-deformirane s svojimi originalnimi dizajni), vendar so popolnoma izginile z izdajo Alfa 2 .
    • Starejše igre so uveljavile klavzulo dedka v zvezi s serijo, ki je prisotna v izvirniku Super robotske vojne , kar pogosto povzroči stvari, kot soodrasli Amuro Ray, ki uporablja RX-78-2 Gundam in Benkei Kuruma, ki pilotira standardni Getter-3da upraviči original Mobilna obleka Gundam in Getter Rop , oz. Sledi Sodba Super Robot Wars , katerega seznam igralcev je izključil vsako posamezno serijo, prisotno v prvi igri, so edina jamstva a Mazinger in Gundam serija ( NEO slednjega potisnil približno tako daleč, kolikor lahko pride, ne da bi popolnoma izpustil franšizo).
    • Za primer, ki sega onkraj iger z omejeno animacijo, Mobile Suits v svojih animacijah niso prejeli popolnoma odmerjenih posnetkov od blizu Z2 , več kot deset let po tem, ko so postali običajni za vse druge serije. Stroški licenciranja za ne-super-deformirane modele so bili pogosto navedeni kot težava; verjetno ni naključje, da je bila prva igra, ki jih je vključevala, tudi ena prvih Super robotske vojne igre, razvite od začetka do konca pod Bandai Namco.
  • Supermoč 11. ure: Vsaka enota, pridobljena v zadnjih nekaj scenarijih, pa naj bo to obvezna ali zaradi izpolnjenih zahtev, bo verjetno postala to.
  • Pregled sovražnika: Na splošno bodo informacije o sovražniku ter sposobnostih in statistiki njegove enote vidne po izmenjavi udarcev z zavezniško enoto. Ukaz 'Scan' Spirit Command lahko to takoj razkrije za najnižjo možno ceno ene Spirit Point, hkrati pa zmanjša sovražnikovo utajo.
  • Absorpcija energije: odvisno od igre imajo ovire morda možnostabsorbira povzročeno škodo in jo pretvori v HP/EN, da se enota od nje opomore.
  • Spremljevalna misija: občasno v igrah so lahko cilji scenarija naravnost 'doseg od točke A do točke B'; seveda, če izgubite spremljevalno enoto, se igra konča. V nekaterih primerih to celo pomeni uničenje določene sovražnikove enote.
  • Oznaka dogodka: katera koli igra, ki vsebujeVeč koncevbo imel to, tako kot odklepni znaki in enote .
  • Izkustvene točke: Prislužite si jih ne samo z uničenjem sovražnikov, ampak tudi z napadom nanje.
    • Brez točk izkušenj za Medic : do Gospodar Elementala , večinoma zato, da bi najrevnejšim enotam, ki temeljijo na boju, dali možnost, da se povišajo.
    • Tehnične točke: imenovane 'Pilot Points' (PP), jih pridobimo s premagovanjem sovražnikov in jih lahko uporabimo za nakup dodatnih točk za statistiko, pilotske spretnosti in spreminjanje prilagodljivosti terena.
    • Sistem gradnje točk: glejte Tehnične točke. Mecha pa se nadgrajujejo s krediti in dogodki, ki temeljijo na zapletih.
    • Ocene spretnosti in ugodnosti : preprosto imenovane 'pilot skills' (ki zajema definicije 'spretnosti' in 'perk'), so na voljo bodisi z nakupom prek pilotnih točk, so že na voljo in edinstvene za lik ali zahtevajo dogodek v igri. biti odklenjen. Večina pilotskih spretnosti je pasivno aktiviranih, vendar nekatere spretnosti zahtevajo aktivacijo prek 'Will' ali določenih pogojev (kot je HP padec pod prag). Enote imajo lastne sposobnosti, ki niso drugačne od pilotskih spretnosti, ki zahtevajo tudi aktivacijo volje.
  • Prekinitev razstave: narejeni vmesni scenariji za razlago konceptov vseh serij Humongous Mecha, vključenih v igro, za tiste like, ki pridejo pozno. V nekaterih primerih upravičeno za serije, ki niso nastavljene na Zemlji (skupni jezik za obroke) ali iz prihodnosti; drugič se odpravi na ozemlje Voodoo Shark, vendar velja za redko, saj je vsak naslov nastavitev Massive Multiplayer Crossover, kjer vsi liki soobstajajo in vedno obstajajo. To bi bilo enako, da nekdo v resničnem življenju nikoli ni slišal za zalivsko vojno, čeprav jo je preživel.
  • Expy Coexistence : Ker nove serije Mecha neizogibno črpajo navdih iz starejših, se to običajno zgodi z nekaterimi liki in enotami. Char Aznable je v številnih obrokih, kjer so prisotni tudi njegovi kloni Chara.
  • Dodatni zavoj : V nekaterih prejšnjih igrah liki, ki dosežejo določeno raven, pridobijo zmožnost izvajanja dveh dejanj v istem zavoju. To se je pozneje spremenilo v pilotsko spretnost, čeprav je v moderni dobi bolj ali manj sovražnikova pilotska spretnost. Duhovni ukazi 'Vnema' in 'Omogoči' lahko dovolita pilotu ali kateremu koli zavezniku, da naredi ta trop.
  • Lažno stanje:
    • Obstaja razlog, zakaj ima ta serija namensko (in precej veliko) stran za prekinjevalce iger. Na splošno so 'predmeti, ki uničujejo ravnotežje' (pojavijo se v Super robotske vojne v obliki opremljivih delov in pilotskih spretnosti, ki jih je mogoče kupiti) spremeni mehaniko, kot sta šibkost terena in kazni glede velikosti, v zgolj tehnične podrobnosti.
    • 'Prave' enote so bile sprva uravnotežene s slabimi možnostmi po premiku (razen Aura Battlers, ki so za svojo mobilnost plačali s slabim dosegom). Omenjene enote so bile tudi med prvimi, ki so pridobile prej omenjeni Extra Turn, kar močno zmanjša to slabost.
    • Iz razlogov, ki jih pozna samo Banpresto, Usoda skoraj standardiziral ocene oklepa celotne zasedbe. Rezultat je, da imajo super roboti komaj več oklepa kot bojna letala brez koristi razen njihove čiste škode.
    • Da bi odstranili vsak dvom, da je moderno Super robotske vojne delujejo na 'ravnotežju zaradi pokvarjenosti', igre International Era spremenijo sistem Pilot Point, tako da zdaj služijo kot valuta deli celotna vojska za nakup delov spretnosti, ki dvigujejo statistiko. To odpravlja skoraj vsak videz ravnotežja pilotov in se lahko uporabi za spreminjanje pilotov, ki jih igralec niti ne redno uporablja, v One Man Armies. X več kot podvoji stroške delov, ki dvigujejo statistiko, v poskusu, da bi to preprečili... kar pomeni, da lahko igralec 'samo' zlomi peščico pilotov na predvajanje namesto ducat ali več.
  • Lažna dolgoživost
    • Zaradi asimetrije zdravja/škode večina končnih šefov, ki imajo na stotine tisoč HP, upodobi igre v to. To je pred omembo njihove lastne Overly Long Fighting Animation; še posebej slabo v zgodnjih delih, ko teh animacij ni mogoče preskočiti.
    • Serija je v primerjavi z mnogimi igrami prijazna, saj se vsak odsek besedila prikaže naenkrat, namesto da se počasi pomika. Čeprav lahko z gumbi prečkate izrezke, jih ne morete v celoti preskočiti, razen v sodobnih igrah in tudi takrat je samo premor. Na srečo je dandanes na voljo gumb za hitro previjanje naprej, ki nekoliko ublaži ta trop.
  • Zabavna velikost: Kot rezultat Super-Deformed se pojavljajo številne enote v številnih animacijah napada v igri.
  • Napaka, ki prebija igre: Na žalost franšiza ni popolnoma imuna na to, pogosteje v starejših igrah. Super Robot Wars 3 ima najbolj opazen izstop, saj lahko predobro delo na stopnji 7 povzroči, da izgine skoraj celotna zabava.
  • Geo učinki
    • Premikanje po katerem koli zemljevidu stane 1 EN na ploščo, vsi tereni na zemljevidih ​​pa zagotavljajo neko obliko bonusov za obrambo in izogibanje, ki so dodani k izračunom boja. Medtem imajo tereni, kot so mestne zgradbe, gozdovi, gore in vodne lokacije, omejitve gibanja za zemeljske enote; za vesoljske scenarije, Asteroid Thickets . Kazni za gibanje je mogoče ublažiti s povečanjem prilagajanja terena enote. Nekateri tereni na zemljevidih ​​lahko celo zagotavljajo regeneracijo HP/EN (običajne so vojaške baze in obešalniki).
    • Poleg tega enote v zraku ne pridobijo terenskih bonusov, vendar nanje ne vplivajo kazni gibanja. Vendar pa enote, ki ostanejo v zraku, porabijo več EN kot enote, ki ostanejo na tleh, saj to stane 5 EN na obrat.
  • Glass Cannon : Enota s slabo oceno oklepa, vendar lahko povzroči veliko škodo s statistiko orožja, zmožnosti enote s svojimi piloti, ki imajo ofenzivne spretnosti in/ali ukaze duha. Najvišje mesto za primere pripada Getter Rop , in je bolj ali manj rezerviran za superje.
  • Postopna regeneracija: v obliki Hit Point in/ali regeneracije EN kot sposobnosti enote, medtem ko je 'Spirit Point Regeneration' pilotna veščina in velja za neprecenljivo.
  • dedek klavzula:
    • The Mazinger in Gundam franšize so zastopane v vsaki posamezni igri, ki temelji na licenci v seriji. The Getter Rop franšizi so sčasoma preklicali zagotovljeni nastop, vendar se še vedno pojavlja v več kot dveh tretjinah tradicionalnih Super robotske vojne igre. Vsi trije so bili prisotni v Super Robot Wars 1 in so odgovorni za izdelavo ali kodifikacijo velike večine mehatropov.
    • Na splošno gledano serije, ki sestavljajo seznam Super Robot Wars 4 so nagnjeni k dodajanju v igro z zelo malo uporabljenega zapleta ali pa so nagnjeni k temu, da se začne z že razrešenim glavnim zapletom. V tem pogledu dobijo več prehodov kot novejše serije, kot večina SRW4 igralska zasedba se je že prej pojavljala v velikem številu iger Super robotske vojne začeli osredotočati na zapleteno pripovedovanje zgodb.
    • Vulkanci, ki jih nosijo številne mobilne obleke, so vrsta orožja Cherry Tapping, ki je v veliki meri izumrlo, ko se je franšiza začela premikati na manjše nabore gibov, a ostajajo zaradi tradicije. Pomaga, da jih je zelo enostavno animirati.
    • V metaprimeru, ki vpliva na ta wiki, so vnosi, ki temeljijo na licenci Game Boy Advance ( Super Robot Wars A , Super Robot Wars R , Super Robot Wars D , in Super Robot Wars J ) so znani kot Super Robot Wars Advance , Super Robot Wars Preobrat , Usoda Super Robot Wars , in Sodba Super Robot Wars glede na to, kaj naj bi bile končne črke. Nobena od drugih iger s podobnimi naslovi (npr Super Robot Wars V ) se omenjajo na ta način, vendar igre GBA ostajajo pri nas in v drugih internetnih krogih poseben primer.
  • Vodnik Dang It! : Večina skrivnosti; nekateri bolj razvpiti zahtevajo poznavanje 'popolne biblije' obroka, da bi celo razumeli postopek pridobivanja le-te.
  • Prednosti trdega načina: Če igralci dovolj dolgo sledijo težavnosti 'Hard', bodo nekatere igre podelile bonus kredite, dele, pilotne točke in odklepljive znake/enote. V nekaterih primerih je te nagrade mogoče pridobiti le pri igranju na tej težavnosti. Preprečeno z Alpha Gaiden , kjer je mogoče dobiti 'slabše' enote na Hard run.
  • Težje kot težko: Nekatere igre imajo dinamično skaliranje težav med 'Easy', 'Normal' in 'Hard', odvisno od tega, koliko 'Skill Points' ('Battle Masteries' v lokalizaciji GBA IN igre) zaslužite tako, da hitro počistite scenarije ali premagate šefe, ki se običajno umaknejo po zadostni škodi in tako naprej. Imajo tudi način 'EX-Hard', ki trajno zaklene težavnost pri Hard, daje sovražnikom višjo statistiko in močnejše napade ter podraži - če ne, popolnoma prepovedano - nadgradnjo likov in mehanike.
  • Zdravilec se prijavi zgodaj: običajno bo zavezniška enota z zmožnostjo enote, da popravi svoje zaveznike, na voljo na začetku igre ali se pridruži v prvih nekaj scenarijih. Afrodita A in Metus sta dva izmed najbolj ponavljajočih se uporabnikov. Namesto mehanike, ki temelji na popravilih, imajo nekateri obroki pilote s Spirit Commandi, ki temeljijo na zdravljenju, po izjemno nizkih stroških, kot je Roy Fokker v Alfa in Denzel Hammer iz IZ .
  • Asimetrija zdravja/škode: šefi (in nekateri Mooki) bodo nosili pet do šestmestne številke zadetkov. Čeprav ni težko obravnavati petmestne škode, lahko traja nekaj časa, da zrušite nekatere šefe. Na srečo, tudi če ima večina enot, ki jih je mogoče igrati, štirimestne številke Hit Point, je običajno potrebno več kot zadetek katerega koli sovražnika, da zruši zavezniško enoto v ekipi, čeprav se zgodijo One Hit KO.
  • Napad z udarcem črede: Seveda se lahko združevanje zavezniških enot okoli katerega koli sovražnika z napadom MAP spremeni v ta trop.
  • Mora preživeti : privzeto bojne ladje; Upravičeno, ker njihova izguba pomeni izgubo likov v vesolju, ki so odgovorni za preostale zavezniške enote, rezervne enote v rezervi in ​​včasih tudi za pot domov. V drugih primerih, zlasti v scenarijih, ki so osredotočeni na zgodbo, ki pripada izvirni generaciji, bo to protagonist in njegova enota.
  • Taktike udari in beži: primerno imenovana pilotska spretnost 'Hit & Away', ki omogoča enoti, da se premakne po napadu ali najprej ozdravi zavezniške enote.
  • Hit Točke: Natch; vsaj ena igra je imela enote, ki so nosile ščit neke oblike z lastno individualno črto HP.
  • Držite črto: večina iger bo občasno imela scenarije, v katerih morajo igralci preprečiti, da bi sovražniki dosegli točko na zemljevidu ali prečkali določeno območje. Če tega ne preprečimo, je skoraj vedno izguba za scenarij.
  • Hopeless Boss Fight : Večkrat se izvede v primerih, ko scenarij serije, ki se igra, pomeni, da morajo junaki izgubiti, čeprav bi lahko igralec zmagal v smislu igranja.
  • HP do 1
    • Pričakujte, da se bo to zgodilo med številnimi dogodki in odrezki v igri, pa naj bo to zavezniška/sovražna enota.
    • Ukaz duha ' Mercy ' zniža Hit Points sovražnikove enote na točno 10, ne da bi jih uničili, zaradi česar je uporabno za ohranjanje živih sovražnikov na visoki ravni, da omogočite likom na nižji ravni, da jih uničijo in pridobijo več izkustvenih točk, ali da počistite scenarije/dosežete bojno mojstrstvo, ki zahteva, da igralci zmanjšajo Hit Points sovražnikove enote na določeno prag.
  • Idiosinkratično poimenovanje epizod
    • Nadaljevanja v 'velikih' kontinuitetah ( Alfa oz IZ ) so v japonščini stilizirani kot 'drugi/tretji/itd'. Ko se skratka nanašajo na igre, jih oboževalci na obeh straneh Pacifika ponavadi označujejo kot 'SRW4', 'Alpha 3', 'Z2' in kaj ne .
    • Medtem, ko govorimo o dvodelnih obrokih, kot je Drugi Z , je treba razlikovati med Hakai-hen in Saisei-hen . Žal to ne velja precej delati za Izvirna generacija serija (za več podrobnosti glejte vnos).
  • Neverjetna razlika v moči: občasno se zgodi, ko ima tehnološko napreden pravi robot enake Hit Points in statistiko kot super robot v velikosti planeta, ki uničuje svet.
  • Infinity +1 Element: Vsi napadi so razvrščeni kot fizično rezilo, energijsko rezilo, žarek,krogla, projektil in daljinec . Nekatere enote imajo sposobnosti, ki blokirajo napade določene vrste, kot je 'Jammer' proti projektilom ali 'Beam Coat' proti žarkom. Vendar imajo nekateri napadi edinstvene lastnosti, ki zaobidejo te sposobnosti, na primer 'Beast' iz Dancougarja in 'Supreme' iz Elemental Lords.
  • Garancija Karma Houdini : Naj bodo vsi meha zlobneži, ki so uspeli ubežati roki karme in pravice v svoji originalni seriji, da bodo imeli junaki v tej seriji, začenši od privzetih junakov, junakov iz drugih serij in izvirnih junakov, natančno nobenega tega sranja; natančno bodo preusmerili roko same karme s čisto močjo Vročekrvne pravice.
  • Nenavadnost poznejšega obroka:
    • Uvedba nevidnega 'točkovnega sistema' za odklepanje skrivnih likov in nadomestnih poti - namesto običajnih obveznih dveh do treh nalog rekrutiranja likov in njihovega mehanizma, obstaja več manjših ciljev, od katerih je vsak vreden določenega števila točk; igra ne bo povedala, koliko od teh točk je bilo zasluženih. Igralci bodo pridobili te skrivnosti, če so zbrali dovolj točk do trenutka, ko naj bi skrivnost bila izdana. Ta sistem je slavno (ali zloglasno) debitiral v IZ , kjer je nagrada preprečila pilote ZAFT Gundam SEED Destiny od vlečenja Face–Heel Turn večino zadnje tretjine igre in se od takrat uporablja v mnogih igrah.
    • Igre mednarodne dobe preprečijo The Faceless za mooks. Kot stranski učinek, IN , X , in T se simbolično potrudijo, da ustvarijo več obrazov za svoje mooks.
  • Leitmotif: To bodo imeli vsi igralni liki in zlobneži, bodisi v obliki tematske pesmi, povezane z njihovo serijo, ali verjetno uvodne pesmi iz njene serije Animirana adaptacija. Izvirni liki dobijo svoje ekskluzivne teme in včasih, ko dobijo lastno nadgradnjo sredi sezone, se spremeni tudi njihova tematska glasba.
  • Pustite vklopljeno glasbo v ozadju
    • Še posebej, ko Macross je vpleten, zlasti 'Informacijski visoko' in 'Do You Remember Love? ' zaporedja v Alfa igre.
    • Znano je, da je to edini način, da preprečimo Elzamu V. Bransteinupreglasi katero koli glasbo v ozadju.
    • Pozabljen v IN : petje ' Towagatari ~Ragna~' iz Cross Ange morda bo potrebno za sprožitev prostorsko-časovnih konvergenčnih topov, vendar to niti ni privzeta glasba za te napade in zagotovo ne preglasi ničesar.
  • Razdelimo se, Gang!
    • Razcepi poti se bodo pojavili za nekaj scenarijev na različnih točkah v vsaki igri in igralni liki se bodo razdelili v dve ali tri skupine. Poleg tega, da vplivajo na potek zgodbe, ti običajno omogočajo igralcu, da odklene skrite like in/ali enote.
    • To je tudi način za izenačenje likov, ki jih je igralec morda zanemaril in se nenadoma odločil uporabiti. Ko se ponovno pridružijo, se bo njihova raven povečala glede na to, kako dolgo so bili odsotni, običajno dovolj, da se ujemajo z drugimi.
  • Skaliranje ravni: Mooks se običajno poveča na raven najnižjega igralnega lika v skupini ali povprečja celotne skupine. Po drugi strani bodo šefi verjetno za eno ali dve ravni višji od najvišje ravni likov.
  • Prekinitev meje: v Neskončna meja igre, se to imenuje 'Overdrive', ki se izvaja tako, da se napolni 'Frontier Gauge'.
  • Število in obremenitev znakov
    • Do konca katere koli igre je na igralčevi strani popolna zasedba vsaj ducata različnih serij. Alfa 3 popelje to do takrat nezaslišanih višin s sedem in dvajset serije, nekatere imajo dvomestno število znakov, tako da lahko izbirate med več kot sto liki, ki jih je mogoče namestiti, in še več Mecha.
    • The IZ saga je dvignila vložke z največ serijami iz katerega koli obroka; z Tretji Z , obstaja več kot 15 serij, vključno z izvirno generacijo iz prejšnjih iger v sagi. Sistem podnaročil, uveden v Hakai-hen je bilo tako, da igralcem ni treba obremenjevati z obsežnim seznamom, med katerimi lahko izbirajo.
  • Zloraba vrzeli: Kot je navedeno v zgornji podmapi 'International Era', je Bandai Namco uporabil dejstvo, da PlayStation 4 in Switch skorajda nimata regijskih omejitev, da bi se izognil previsoko dragi nalogi pridobitve vseh severnoameriških in evropskih licenc za zahodne sprostitev. Edina stvar, ki bi jo moral zahodnjaški oboževalec narediti in je nenavadno, je ustvariti račun Play Station Network za eno od angleško govorečih držav jugovzhodne Azije, da bi lahko kupilPrenosljiva vsebina.
  • Izdelano iz Explodiuma
    • Skoraj vsak napad v igri – laserski udarci, udarci z meči, udarci, ritmična gimnastika z velikanskimi roboti itd. – se konča z ogromno eksplozijo. Vsak uničen sovražnik bo spontano eksplodiral, ne glede na to, ali so roboti ali ne.
    • Preprečeno s sodobnimi naslovi, ki po potrebi dajejo ustrezne animacije smrti. Nekatere izjeme so Tekkamen in Obsodba in V , ki se razbije na koščke, Festum pa izgine v črno luknjo, ko je uničen K . V IZ , Anti-Body Coralians se bodo spremenili v koščke, podobne pesku in se razbili, Zeravire bo implodiral, Angeli in Evangelionske enote bodo oddajale kri, Mugen bo eksplodiral na koščke (minus kolateralna škoda) in Shurouga se spremeni v ptico in izgine v črni /vijolična megla.
    • Zonders, po drugi strani, če ga konča GaoGaiGar prek napada 'Pekel in nebesa' eksplodirajo tako kot v seriji, in ni pomembno, kaj zadeneGoldion Hammer: izgine v svetlobo.
  • Ogromen križanec za več igralcev: med več anime, mangami in video igrami Humongous Mecha.
  • Mecha Tropes
    • Kombinacijski mehanizem: vse enote, ki se lahko kombinirajo z drugo, morajo biti postavljene zraven druge, kar omogoča prikaz ukaza 'combine'. Nekatere enote pa so trajno zaklenjene v svojem kombiniranem načinu in jih ni mogoče ločiti.
    • Humongous Mecha: Očitno; v igrah velikost enote močno vpliva na bojne izračune, kjer večja kot je enota, manj škode vzame in več naredi in obratno. Vendar pa je manj verjetno, da bo velika enota svojemu pilotu zagotovila boljšo natančnost/stope izmikanja proti manjšim enotam in obratno.
    • Nadgradnja sredi sezone: Par za tečaj v žanru za Mecha. To velja za vse, od pridobitve Mecha Expansion Pack, popolnoma novega super načina, novega napada ali seveda dejanske nove enote.
    • Električni oklep: Obsodba je prva igra, ki krši tradicijo z vključitvijo tega.
    • Transforming Mecha : Ustrezno poimenovan ukaz 'transform' za enote, ki to zmorejo.
  • Nadaljevanje paketa misij: Čeprav ima vsaka igra očitno svoj nabor predstavljenih serij in edinstvenih zgodb, se je serija kot celota zelo ponavljala vsaj od preloma tisočletja; to povzroča igre, ki naredijo korenite spremembe, kot npr NEO in njegova uporaba gibanja in ciljanja na podlagi radija, da toliko bolj izstopa. Izstopajoči primeri vključujejo:
    • Kompakten 2 je v bistvu prvi kompakten brez dvojnega gibanja in primitivno različico sistemov Support Attack/Defense. Kompakten 3 cik-cak ta trop, kot zagotovo izgleda del, vendar je pravzaprav svojevrstna mešanica stare in sodobnejše mehanike.
    • Ohlapna linija iger 'Nintendo Handheld' prinaša številne manjše spremembe od igre do igre, vendar je glavne spremembe v bistvu mogoče strniti na nekaj točk: Vnaprej teče naprej Super Robot Wars F - čudnost zgodnjega obroka , Preobrat zavrže mehaniko čudnega ščita svojega predhodnika ter spremeni statistiko in formulo škode, da odraža igre PS2, Usoda dodaja verižne napade, ki zadenejo več sovražnikov in pristanejo na mehaniko za pospeševanje pilotov, s katero so začele eksperimentirati druge igre v seriji, Obsodba ima ogromen animacijski udarec in V odpravlja verižne napade, hkrati pa dodaja manjšo mehaniko podpore za bojne ladje. K je pravzaprav averzija onkraj umetniškega sloga, saj dodaja različico sistema moštva, ki se uporablja v igrah na konzoli, in deli samo eno serijo z V , ampak L nato nadaljuje tradicijo z v bistvu zamenjavo predmetov z bonusi Partner Battle. Igre Game Boy Advance so tudi po zasedbi zelo podobne, pri čemer igre DS ohranjajo številne serije iz Obsodba in L predvsem kar precej vleče iz V in K .
    • The IZ serija, kar je zanimivo, igra to povsem naravnost le za izrecno epizodne vnose: prvo IZ izdano na PS2 in vključuje tričlanske enote, Z2 duology, ki je bila izdana na PSP in ne vsebuje ekip, in Z3 duology, ki je bila izdana na PS3 in Vita in vključuje moštva po dva človeka.
    • Igre mednarodne dobe so v tem pogledu enostavno najbolj očitne igre, v kolikor je to T se iz tega subtilno norčuje z imenom VTX Union inodkrito uvajanje IN in X originali v bonus fazah. Edini opazen mehanik, dodan od takrat IN (ki je bil v bistvu predelava motorja Z3) je sistem Supporter Command T , in to pride v poštev le nekajkrat na zemljevid. Tudi igralski seznami so si zelo podobni, vlečejo drug od drugega in Z3 .
  • Money Multiplier : ukaza 'Sreča' in 'Blagoslovi' duha, ki podvojita količino zasluženih kreditov, dokler je sovražna enota uničena; prvi deluje na caster, slednji lahko vpliva na katero koli zavezniško enoto. Poleg tega nekatere pilotske spretnosti, ki izključujejo lik, omogočajo liku, da si prisluži določen odstotek več kreditov, ko uniči sovražnike.
  • Monster Compendium: 'enciklopedija' je na voljo za večino izdaj konzole, ki vsebuje vse junake in enote, junaške in zlobne. Nekateri od teh obrokov bodo celo imeli zvočne bajte, kjer bodo liki izgovorili svoje priljubljene fraze iz domače serije.
  • Mook Commander : Enote s poveljniško spretnostjo povečajo natančnost in izogibanje bližnjim zaveznikom, pri čemer imajo znani poveljniki, kot sta Bright Noa ali Lelouch Lamperouge, včasih edinstven bonus ali sposobnost, ki jo izboljša. Sovražne ladje imajo včasih sposobnost Chain of Command, ki poveča natančnost za vse sovražnike glede na število prisotnih na zemljevidu.
  • Mehanik morale : Vsi liki, vključno s sovražniki, imajo števec 'Volje' (ali 'Morale'), ki se med bitko povečuje ali zmanjšuje zaradi nanosa ali prevzemanja škode, uspešnega uničenja enot ali uničenja zavezniških enot. Za izvedbo najmočnejših napadov za enote je potrebna visoka zahteva volje, tako da lahko super robot začne z Eye Beams in Rocket Punch, medtem ko bitka divja, lahko izvleče svoj BFS, da uporabi svoj finišer. Poleg tega Will določi tudi, ali je mogoče nekatere pilotske spretnosti aktivirati po izpolnitvi predpogojev za Voljo.
  • Več Dakka: Alfa 2 uvedel mehaniko, ki temelji na vodstvu, kjer se lahko do štiri zavezniške enote združijo v eno enoto, pri čemer najprej sprožijo napade, preden to uporabi glavna enota v moštvu. MX in Izvirna generacija bi imel variacijo tega med animacijami napada. IZ in njegov edinstven TRI-Battle System ima celoten razred napada, 'TRI-Charge', ki temelji na vseh treh enotah v enoti, ki istočasno raztovarja hitrostrelno orožje na sovražnika.
  • Večsmerni napad : 'Bonus za umestitev', uveden v sodobnih igrah, pri katerem bo enota, ki jo na dveh ali več straneh obkrožajo sovražniki, deležna povečane prevzete škode. Ta modifikator velja za zavezniške in sovražne enote.
  • Več koncev: Nekatere izdaje bodo to uporabljale; pogosto pot do »dobrega/resničnega konca« od igralca zahteva, da doseže določeno količino »točk spretnosti«, doseže zadnji scenarij v omejenem številu zavojev v enem igranju ali doseže skrito vrednost točk v igri, ki nikoli potrdi, ali je bil dosežen ali ne (Vodnik Dang It! je zagotovo v igri za slednje). V večini primerov je razlika med 'normalnim' in 'dobrim' koncem v tem, kdo je v resnici končni šef.
  • Vzajemno izključujoči člani stranke: predvsem zaradi razcepov poti, saj je nekatere like (zlasti tajne like) mogoče odkleniti le s posebno izbiro.
  • Ime mi je ??? : Vse neidentificirane sovražnikove enote so označene z vprašaji, vključno z njihovo statistiko, do bitke z (ali prek Sovražnikovega skeniranja); medtem bodo šefi z visokimi zadetki imeli vprašaj nad svojo vrstico HP, dokler ni dovolj nizka. Pravzaprav ta trop uporablja tudi portrete v senci za prikrivanje identitete likov v določenih prizorih dialoga (običajno so zlobneži) med odmori pred in po scenariju.
  • Nerf : To je postalo pojav v sodobnih vnosih, kot je zmanjšanje največjega števila Spirit Points na pilota, Ukazi duhov, ki so se jih naučili nazadnje, vsi napadi imajo neko obliko stroškov (naj bo to strelivo ali EN) in nekatere pilotske spretnosti niso na voljo. ali težko pridobiti. Seveda je to storjeno za preprečevanje določenih taktik, kot je pošiljanje popolnoma nadgrajene vojske enega človeka, da omehča kup Mookov, ali uporaba različnih ukazov duhov za izvajanje več dejanj kot običajno med igralčevim zavojem. Pozitivna stran je, da za uravnoteženje večine teh so sovražniki in šefi deležni lastnih popravkov, kot so nižje največje zadetke.
    • Včasih obstaja nevarnost, da bo ta trop pretiran, saj lahko popravki pridejo od nikoder. na primer Izvirna generacija prejel kup v seriji, ki je bila razvpita po končnih šefih, ki imajo regeneracijsko zdravje in močne ovire. Seveda je to spodbudilo igralce, da so v preteklih igrah spamirali Spirit Commands, dokler se niso pojavili nerfi.
    • Prva različica WonderSwan Color kompakten , Vpliv , in Kompakten 3 eksperimentiral z nerfi do 'Valor'OpombaNaredite dvakrat večjo škodo za naslednji napad; znižana na 1,5-kratin 'duša'OpombaNaredite trikratno količino škode za naslednji napad; znižal na dvakrat, nato pa umiril na 2,5-kratDuhovni ukazi za reševanje 'klasičnih' Super robotske vojne težave s šefi Glass Cannon. Ni se prijelo in franšiza je namesto tega sprejela astronomske ocene zadetkov.
    • Prišlo je do precej zloglasnega naključnega nerfa Alpha Gaiden : the Masou Kishin liki niso bili prilagojeni za novo igro, zato so postali šibkejši, kot je bilo pričakovano.
  • Nova igra+: prisotna v številnih igrah, pri čemer so krediti in število ubitih pilotov najpogosteje preneseni.
  • Novo delo, reciklirana grafika: Pogosta pritožba glede serije je, da se spriti in druga sredstva med obroki razvijajo zelo počasi. To je postalo očitno z Gameboy Advance inNintendo DSobrokov, ki so si med naslovi delili številne serije.
  • Night and Day Duo : devetkrat od desetih, če ima obrok Daitarn 3 , robot, ki uporablja Moč sonca , nato njegov dvojnik na luni Zambot 3 je več kot verjetno tik ob njej. To je zgovorno, ko se njihov 'Combination Crash' začne z uporabo svojih finišerjev, oziroma 'Sun Attack' in 'Moon Attack'.
  • Old Save Bonus:
    • V IZ saga, ki ima jasne podatke o shranjevanju igre za prejšnjo igro na istem sistemu ( Hakai-hen podatki za Saisei-hen , vendar ne Saisei-hen za Jigoku-hen ) podeljuje kredite, ubijanja, pilotne točke in posebne dele ob začetku nove igre.
    • V podeljuje kredite in posebne dele za začetek nove igre z japonskim Game Boy Advance Super robotske vojne igra vstavljena v DS. Prejeti del je močnejši za novejše naslove.
    • Neskončna meja odklene posebne dodatke za zagon ali nalaganje igre z enim od Izvirna generacija Vstavljene so kartuše Game Boy Advance.
  • Polykill z enim zadetkom
    • MAP privzeto napade, če je na njegovem območju učinkov več kot en sovražnik. Bolj preprost primer so 'VSI napadi' v igrah, ki temeljijo na moštvu, kjer enota cilja na vse sovražnike v eni enoti. Medtem lahko VSI napadi, ko so združeni s sistemom Twin Battle, ciljajo na sovražno enoto 'Twin', pa tudi na sosednjo enoto Twin v dosegu VSEH napadov.
    • Sistem Chain Attack deluje tudi tako, dokler so sovražniki drug ob drugem, medtem ko so postavljeni v vrsti, kar omogoča enoti, da uporabi orožje, ki je zmožno za Chain Attack, da jih vse pokosi. Isti sistem, ki se uporablja v V omogoča, da se to zgodi, dokler so sovražniki v dosegu verižnega napada, čeprav niso postavljeni v vrsto.
  • One-Man Party : Zaradi mehanike v določenih igrah je povsem mogoče počistiti celotne scenarije z eno enoto, tako da svojemu pilotu podeli vse možne pilotske spretnosti in sposobnosti enote, ki so na voljo, pod pogojem, da igra ne dopušča omejitev rež za spretnosti, poleg povečane statistike.
  • Ena statistika za vladanje vsem
    • Statistika spretnosti, ki deluje kot statistika sreče, ne ureja le možnosti za dosego kritičnih zadetkov, temveč tudi, ali je mogoče aktivirati nekatere pilotske spretnosti, kot so 'Counter', 'Attack Again'OpombaČe je statistika spretnosti sovražnika v obrambi 20 točk nižja od pilotove, lahko pilot začne drugi napad v isti fazi boja., 'Sword Cut'OpombaPridobite možnost za negiranje napadov na podlagi raket/mečev, če pilot uporablja enoto z orožjem, ki temelji na meču; možnost aktivacije se izboljša z vsako stopnjo navzgor na raven 9in 'Shield Defense'OpombaZmanjšajte dohodno škodo, če pilot uporablja enoto, opremljeno s ščitom; možnost aktivacije in zmanjšana količina škode sta odvisna od razlike v statistiki spretnosti z napadajočim sovražnikom.
    • Do moderne dobe je 'mobilnost' za enote določala natančnost in izogibanje. Preprečeno, začenši z IZ ko je to za enote ustrezno ločeno na 'mobilnost' (izmika) in novo 'ciljno' statistiko (natančnost).
    • Čeprav ni namerno, statistika 'izmikanja' za pilote: ni pomembno, ali pilotova enota lahko ali ne more prevzeti škode, če se pilot lahko z lahkoto izogne ​​sovražnikovim napadom, ko je ta statistika nadgrajena, še posebej, če ima pilotska enota tudi sposobnost enote (kot je 'zrcalna slika'OpombaPridobite 50-odstotno možnost, da se izognete vsakemu napadu, če pilotova volja doseže 130), ki izkorišča izogibanje napadom. Prav tako nima smisla nadgrajevati pilotove statistike 'natančnosti', če imajo skoraj vsi piloti dostop do neke oblike ukaza Spirit, ki poveča stopnjo natančnosti za en obrat.
      • Nasprotno, za pilote, ki uporabljajo enote, ki so jasno zasnovane kot tankerji (običajno super roboti), je izogibanje sporno: 'obrambna' pilotska statistika bo tista, ki bo nadgrajena, in ko se skupaj s financami vlije v oceno oklepa za pilotsko enoto, pričakujte Scratch Škoda zaradi Mooksa, pri čemer so skrb vzbujajoči samo šefi.
    • Obrnjeno s pilotno statistiko 'reaction', popolnoma odveč modifikator natančnosti in izogibanja. Nekateri zgodnji vodniki povezujejo statistiko z dvojnim gibanjem, vendar upoštevanje specifične ravni znakov, ki jo morate doseči, da bi dosegli dvojno gibanje, deluje enako dobro in je to, kar počnejo kasnejši vodniki. Sčasoma bi ga odložili za prej omenjeno statistiko 'obrambe', s čimer bi odpravili luknjo v Super robotske vojne ' formula za škodo, ki vodi do igre Rocket-Tag.
  • Predolga animacija boja: Najbolj krivi primeri so običajno najmočnejši napadi enot. Sodobne igre omogočajo, da se med animacijami hitro premikate z gumbom za hitro previjanje naprej, medtem ko večina vnosov omogoča, da jih v celoti izklopite, če želite.
  • Pariranje nabojev: pilotska veščina 'Sword Cut' omogoča pilotu, ki uporablja mehaniko, opremljeno z orožjem za blizu, da ima možnost, da iz zraka izstreli izstrelke, granate in napadalne drone, preden jih zadene, in celo odbije sovražnikove bližnje napade. Zaradi tega je to še bolj neverjetno, da nekateri mehaniki, kot so Daimos in člani Shuffle Alliance, ne uporabljajo orožja, ampak gole roke.
  • Permadeath : Preprečeno za vse igre razen originalne Super robotske vojne , vendar upravičeno glede na pomanjkanje kakršnega koli koherentnega zapleta. Namesto tega je Smrt plotline običajno najboljša metoda, ko se program Spared by the Adaptation ne uporablja.
  • Point Defenseless: pod pogojem, da se buffi ne uporabljajo, večina bojnih ladij ne bo mogla zadeti ničesar, kar ni Mook, čim bližje so jim, kljub temu, da ima njihovo najšibkejše orožje običajno najvišji odstotek natančnosti, ki je na voljo.
  • Sezona po scenariju: pogosto se izvaja, da se vključi serija po tem, ko se njen zaplet razreši v zadnji zgodbi, samo zato, da se izpiše seznam igralskih zasedb dela. Mazinger Z je običajen primer.
  • Power Creep, Power Seep: Igre dajejo Adaptational Badasses in Adaptational Wimps toliko, kolikor je potrebno v licenciranih obrokih, da uravnotežijo vnose. Brez tega tropa, Super robotske vojne bi bilo bolj dobesedno in pravi roboti na težjem območju Mohsove lestvice znanstvenofantastične trdote ne bi imeli možnosti za boj.
  • Power Echoes : Običajno spremlja glasovne posnetke likov, ki jezdijo super robota ali so v bistvu kiborg (edini pravi primer tega za kiborge soDidarion, vendar je treba opozoriti, da imajo v svoji originalni seriji vsi Tekkamani odmeve), da bi prikazali svojo surovo moč v nasprotju z bolj vsakdanjimi orožnimi Real Robots. To je večinoma pri starejših serijah iz 70-ih ali 80-ih, tudi novejši Super Roboti kljub neizmerni surovi moči nimajo odmeva, kot je Mazinger Zero.
  • Moč je enaka redkosti: Vsaka skrivnost v igrah, ki jo je mogoče odkleniti, za katero je potreben vodnik Dang It! običajno pride do tega.
  • Pragmatična prilagoditev: Ne samo, da so zgodbe vsake serije predelane tako, da se prilegajo z vidika pripovedi (običajno ustrezajo razširitvi prilagoditve ali destilaciji prilagoditve), nekatere elemente je treba predelati, da se prilegajo mejam strateške video igre. Nekaj ​​od številnih elementov, ki so bili spremenjeni za namene igranja, vključujejo:
    • Ko so igre začele vključevati popolno animacijo, in še posebej ko je serija vstopila v področje HD animacije, so enote začele izgubljati svoje manj znano orožje in načine preoblikovanja, dokler niso ostali le z njihovimi najbolj ikoničnimi potezami in oblikami. Občasno so manj znane poteze vključene v animacije 'uradnega' orožja enote.
    • Pojdi Shogun's ultimativna poteza - Go Flasher Special - sploh ni 'napad'; namesto tega povzroči, da sovražnikovi stroji začutijo in se samouničijo, da se izognejo nadaljnjemu uporabi kot orodju vojne. Namesto da bi poskušali ugotoviti, kako bi to delovalo v strateški igri, so razvijalci pravkar naredili Go Flasher Special v standardni zaključevalnik. Alfa 2 poskuša tudi nekoliko rešiti konec animeja Anti-Climax tako, da prisili igralce, da uničijo rakete Neo Nerosa, namesto da bi jih GoShogun brez truda onemogočil.
    • Meha iz Aura Battler Dunbine imajo običajno zelo malo edinstvenih napadov in za razliko od mobilnih oblek so predvsem enote za blizu. Da bi jim dali ustrezno nišo, so razvijalci Chumovo enkratno oznako navadnega napada z mečem vzeli kot 'Aura Slash' in jo spremenili v par dejanskih napadov z auro. Poleg tega je zgodba o tem, da so Aura Battlers skoraj neuničljivi na Zemlji, vendar manj vzdržljivi v Byston Wellu, zmanjšana na sposobnost 'Aura Barrier', ki deluje povsod in ni posebej zmogljiva, razen najzgodnejših iger v seriji.
    • Številne igre so ohranile potrebo, da so enote Evangelion privezane na napajalnik, pri čemer so se vsak zavoj popolnoma napolnile z energijo, medtem ko se niso mogle premakniti predaleč od zavezniške bojne ladje ali določene lokacije na zemljevidu brez izklopa. Z3 spremenil učinek popkovine, tako da je bil ravno 50EN boost na zavoj, ne da bi morali biti privezani na karkoli. To animatorjem tudi prihrani nekaj časa, saj so morali prej animirati vključene in izključene različice, zdaj pa lahko vtiči preprosto izginejo v Hammerspace.
    • Antenski sistem gravitacijskih valov Marsov naslednik Nadesico zahteval je tudi, da enote Aestivalis ostanejo v določenem območju (običajno 3-5 kvadratov zemljevida) od Nadesico da bi napolnili svojo energijo, čeprav bi lahko delovali zunaj tega območja z dodatnimi stroški energije. Od IN , je bilo to spremenjeno tako, da omogoča polnjenje na kateri koli razdalji, dokler Nadesico je bil na zemljevidu.
    • Prilagajanje turnirskih vidikov Mobilni borec G Gundam je že z narativnega vidika zahteven predlog; Dejstvo, da motor igre ni ustvarjen za Duel Bosses, razen kadar je to absolutno potrebno, pomeni, da je Gundam Fight običajno bodisi prekrit ali že končan v Super robotske vojne . Namesto tega se igre ponavadi naslanjajo na niti zapleta, ki vključujejo Devil Gundam in Master Asia.
  • Zaščitna naloga: Ta vrsta scenarija se pogosteje pojavlja v skoraj vsakem delu, od zagotavljanja, da zavezniška enota ali enota neigralca preživi scenarij, do obrambe enega ali več območij na zemljevidu pred sovražniki, ki vstopijo vanjo.
  • Inflacija rangov: variacija glede na razvrstitev terena za like in enote - ne uporablja se kot dosežek, ampak kot vidik igranja, da se določi, kako delujejo na tem terenu, s spreminjanjem od 'D' do 'A' in nato 'S' , pri čemer je 'A' normalna zmogljivost.
  • Ponavljajoči se element: serije in mehanika prihajajo in gredo, vendar obstaja več lastnosti, ki so tako pogoste med različnimi vnosi v Super robotske vojne serije, ki je bolj opazna, ko izginejo:
    • A Mazinger prisotna je serija, v kateri igra Koji Kabuto. Originalni Mazinger Z je mogoče igrati, tudi če bi ga lahko zamenjali med igro.
    • Vsaj en Gundam serije iz vesolj univerzalnega stoletja ali kozmične dobe, edini dve Gundam časovnice, da bi imeli več kot eno televizijsko serijo. Če je Universal Century prisoten, je skoraj vedno anAnakronizem enolončniceveč serij UC z Mobilna obleka Gundam: Charov protinapad vključeno, da bi junaku Amuro Rayu dal svoj podpis Nu Gundam.
    • Junaška vojska je prisiljena začasno razdeliti svoje sile, da bi se soočila s sočasnimi grožnjami.
    • Protagonist Original Generation in končni šef Original Generation. Prvotni protagonist pogosto prejme nadgradnjo sredi sezone.
    • Končni šef se lahko premakne vsaj dvakrat, če ne trije krat, tudi potem, ko je serija odpravila možnost, da se vsaka enota premakne dvakrat na zavoj.
    • Tema iz projekta JAM.
    • Večina kontinuitete več iger (Classic, Alpha, Z) vključuje Gunbuster v njihovi zadnji tekmi.
    • Obstaja tudi nekaj ponavljajočih se lastnosti, ki veljajo za posamezne serije, kot so Tod Guiness, ki je skoraj vedno recurable, Elpeo Ple in/ali Ple Twobodisi samodejno preživi ali pa je ponovljivin Musashi Tomoe vedno umira, Benkei Kuruma pa postane sumljivo podoben nadomestek.
  • Redemption Demotion: Zigzagged; občasno so lahko igralci nagrajeni z enoto šefa, ki ohrani svoje sposobnosti in statistiko, pa naj bo to obvezno ali zaradi izpolnjenih zahtev. V drugih primerih bo ta sovražnikova enota, ki potegne Heel–Face Turn, igrala naravnost in bo imela HP in statistiko standardizirane za zavezniške enote.
  • Vrednosti odnosov
    • Nekatere igre imajo vgrajeno mehaniko, kjer piloti mejijo na aprijatelj, tekmec ali pomembna druga pridobijo višje statistike med scenariji. Zelo uporabno, saj lahko vpliva na spretnosti pilotov, če so obkroženi z ljudmi, ki so jim najbližji.
    • V Obsodba in K , podpiloti Original Generation so poleg glavnega(-ih) pilota(-ov): vedno znova izbiranje istega se na koncu konča tako, da jih igre združijo.
  • Zahtevani član stranke: Scenariji bodo določili like(-e) in enote(-e), ki jih je treba nato razvrstiti za namene zgodbe in pogosto morajo preživeti, dokler se misija ne zaključi ali se zgodi zgodba. Nekatere igre te znake celo označujejo na zaslonu za odmor.
  • Okrevanje v mirovanju: zavezniške enote lahko po nekaj zavojih ponovno vstopijo v bojne ladje, da obnovijo Hit Points in EN nazaj na maksimum, vendar se bodo zaradi tega potopile v Will.
  • Revisiting the Roots: igre 'International Era', medtem ko je nanj vplival zadnji del IZ z vidika mehanike sage ponovno preglejte nekatere elemente, ki so bili izpuščeni ali podcenjeni v poznem prelomu tisočletja in zgodnjih The New '10s.
    • Izometrični mrežni zemljevidi, ki so bili opuščeni v licenciranih Super robotske vojne po prvem Super Robot Wars Z , vrnitev.
    • Po obdobju, v katerem so bili sistemi ekip z več enotami zelo pogosti, se te igre vračajo k strogo eno enoto na ikono zemljevida.
    • Super Robot Wars V , X , in T , v dobrem ali slabem, podobni Vnaprej , Preobrat in Usoda - tri samostojna nadaljevanja paketov misij, ki so bila izdana v približno treh letih. To je v nasprotju z epizodnimi igrami IZ saga, z enoletnim presledkom med vsakim 'oštevilčenim' vnosom.
    • TežkaAnakronizem enolončniceuniverzalnega stoletja Gundam serijske vrnitve, vključno s sponkami Zeta Gundam , Gundam ZZ , Charov protinapad in Gundam F91 (vsaj v primeru X za slednje). Medtem, manj ponavljajoči se Crossbone Gundam se pojavi za vse tri, Hathawayev Flash in Gundam Unicorn v IN , in daljno nadaljevanje Gundam: Reconguista in G v X . Razen Super Robot Wars OE , IN je bila prva tradicionalna Super robotske vojne igra od takrat Alfa 3 mešati več kot tri Universal Century Gundam serije skupaj.
    • Vsak obrok vsebuje bonus enote iz 'Classic' Super robotske vojne era: Huckebein in Grungust v IN (skupaj s piloti, oblikovanimi po Super Robot Wars 4 protagonisti), Masaki in Cybuster v X in Gespenst za T .
  • Road Cone : Vsaka igra z več protagonisti, ki jih lahko izberete, kar vodi do neposrednega nadaljevanja, kjer se ponovno pojavijo, vendar se ne štejejo več za glavnega junaka. Alfa in Izvirna generacija so najboljši primeri.
  • Igranje Rocket-Tag : Zgodnje Super robotske vojne igre, zlasti F duology in igre s podobnimi formulami škode, so znane po šefih v poznih igrah, ki lahko z enim strelom ustrelijo skoraj katero koli zavezniško enoto, vendar se podobno zmanjšajo v dveh do treh močnih zadetkih igralca.
  • Running Gag : Vsak promocijski napovednik novega Super robotske vojne igra se bo končala z inkarnacijo Mazingerja z uporabo njegovega 'Breast Fire'; ko gledalci vidijo napad, je čas, da se napovednik konča.
  • Shrani Scumming: Izjemno enostavno je zlorabljati Suspend Save in ga pogosto uporabljati, da bi na primer ugotovili, pri katerem pragu Hit Point se bo šef umaknil. Takšno metodo je mogoče upravičiti, saj bo morda treba nekatere šefe premagati, da bi odklenili skrivnosti, čeprav je po vsej verjetnosti to storjeno, da bi si prislužili te dodatne točke izkušenj/kreditov/pilotskih točk ali da bi zagotovili, da zavezniška enota nikoli ne bo udarjena, niti pri visokih odstotkih natančnosti.
  • Pisatelji znanstvene fantastike nimajo občutka za obseg: igralci lahko v bojne ladje zložijo vse robote ne glede na velikost, če število enot ne presega meje, ne glede na to, kako nemogoče bi bilo, da bi se vsi prilegali. Kasnejše serije imajo resnično smešno količino enot.
  • Poškodba s praskami : določene sposobnosti lahko zmanjšajo škodo na nič, čeprav čista obramba ne more zmanjšati škode pod deset (od skupnih točk zadetkov v tisočih ali desetih tisočih, pravzaprav). One Spirit Command omogoča, da en sam napad, ki se poveže z enoto, povzroči najmanj deset škode, ki pa je predmet preklica z ovirami in ščiti.
  • Napad druge osebe: kar nekaj napadov naredi to, verjetno zato, da se lahko animacije dobro predvajajo, ne glede na to, kako je tarča videti. Dober primer bi bil 'Final Kaiser Blade' Mazinkaiserja.
  • Slap-on-the-Wrist Nuke: Na splošno velja, da močnejši kot je napad, bolj je njegova animacija pretirana. Vendar pa je zaradi mešanice sposobnosti enote, pilotskih spretnosti in prisotnih duhovskih ukazov možno, da bodo ti napadi povzročili minimalno škodo, delček ali pa v celoti zgrešili.
  • Tako dolgo in hvala za vso opremo:
    • Serija je nagnjena k temu, zlasti s smrtjo zgodbe. Zelo zgodaj se pojavi v 3 kjer en lik izgine, da bi vohunil za zlikovci in vzame enoto, v katero ste jo postavili. Upamo, da se bo pozneje, ko je potegnila Face–Heel Turn, znova pojavila enota na ravni mook.
    • Še ena se zgodi notri Alfa 3 : če se igralec odloči začeti igro z moškim super robotskim protagonistom, se zgodba odvija na začetku druge polovice GaoGaiGar . Na žalost, ko je naslovna enota uničena, gresta stroj in njegov pilot skozi 10-minutno upokojitev in vse nadgradnje GaoGaiGar postanejo sporne.
  • Spin-Off : Najbolj znano Izvirna generacija , Neskončna meja in Epizoda drugega stoletja , obstajajo pa še drugi kot npr Super Tokusatsu vojne , Pravi robotski polk , Super junak Sakusen , Legenda o junakih sončnega vzhoda , itd. Sama serija je ena do Compati Hero Series , križanec med Gundamom , Kamen Riderjem in serijo Ultra .
  • Spotlight-Stealing Crossover: V franšizi je več primerov, ko je majhno število serij deležno nesorazmerne zastopanosti v primerjavi z več drugimi, pa naj bo to zaradi prevlade nad zgodbo ali s prejemom veliko več pilotov in enot. Pomembni primeri več iger vključujejo:
    • Gundam na splošno, predvsem pa serije iz prvotne časovnice Universal Century. UC Gundam se skoraj vedno pojavi kotAnakronizem enolončniceveč serij namesto ene, prevladuje nad gradnjo sveta vsake igre in ponavadi vključuje veliko več pilotov in enot kot druge serije. Linija ročnih iger Nintendo bi sčasoma prenesla plašč v kozmično dobo Gundam serije, čeprav se je veliko bolj pripravljen poigravati z zapleti Mobilna obleka Gundam SEED in Mobilna obleka Gundam SEED Destiny zavoljo zapleta križanja.
    • Marsov naslednik Nadesico za začetek 2000-ih. Pojavil se je v šestih Super robotske vojne igre med svojim prvencem leta 2001 Super Robot Wars Advance in leta 2007 Super Robot Wars W potem je šlo na daljši premor. To je tudi ključni del zapleta v skoraj vseh teh igrah, nenavadna raven zastopanosti serije, ki ni vezana na nobeno od najzgodnejših iger. Super robotske vojne seznami.
    • Macross Frontier v The New '10s. Debitiral je leta 2010 Super Robot Wars L in je bil pomemben del v skoraj vsaki posamezni igri, ki temelji na licenci Super Robot Wars L do leta 2015 Super Robot Wars BX , edina izjema je HD remake prvega Super robotske vojne .
  • Standardni RPG predmeti: Najpogostejši deli enot, ki jih je mogoče opremiti, segajo od povečanja gibanja, mobilnosti, ocene oklepa, prilagodljivosti terena, HP in EN. Nenavadni deli vključujejo dodelitev enoti deflektorskega ščita, letenje (če enota ne more leteti), povečanje pilotove začetne volje na začetku scenarija. Najredkejši deli vsebujejo množico atributov iz običajnih in neobičajnih delov.
  • Standardni učinki statusa: Vključuje zmanjšanje natančnosti, izogibanja, mobilnosti ali volje, absorpcijo EN, blokiranje gibanja ali uporabo duhovskih ukazov za zavoj
    • Critical Status Buff: Pilotska spretnost 'Prevail' poveča pilotovo natančnost, statistiko umikanja poleg njihove stopnje kritičnega zadetka in ocene oklepa njihove enote, ko se HP posamezne enote zmanjša. Tako kot 'Counter' je tudi ta veščina univerzalna.
    • Debuff, ki povečuje škodo: Vsak napad z lastnostmi 'oklepa navzdol' je ta, saj nižja kot je ocena oklepa enote, več škode potrebuje. 'Rust Tornado' skupine Mazinger Z in Izvirna generacija 'Armor Breaker' je le nekaj primerov. Seveda imajo to tudi sami sovražniki, čeprav jih je manj.
    • Status Buff: Številni ukazi duhov, od začasnih povečanj do natančnosti in stopnje izogibanja, krepitve obrambe ali povzročanja škode, ki jo povzroči dvakrat večja količina za naslednji napad. Macross 7 na videz bodo to izvedli, s čimer bodo v bistvu postali beli čarovniki Super robotske vojne .
  • The Stations of the Canon : Zigzagged – medtem ko lahko nekateri deli združujejo in si ponovno predstavljajo različne zaplete iz licenčnih serij, ki se med seboj križajo ali predvajajo svoje Canon popolnoma ohlapno, druge igre pa zgolj 'copy-and-paste ' določene epizode ali loke zgodb kot en sam scenarij brez interakcije junakov med seboj, razen tistih iz njihove domače serije. Obsodba in K so primeri, ko se licenčni seriji Canon sledi skoraj zlobno naravnost.
  • Kamniti zid : Vsaka enota, zlasti superja, z visoko oceno oklepa in njen pilot z visoko obrambno statistiko in/ali obrambnimi sposobnostmi, vendar se izravnava s pomanjkanjem gibanja in mobilnosti enote. Giganscudo iz Izvirna generacija je en primer.
  • Naravnost za poveljnika : cikcakasto ; uničenje šefa scenarija v nekaterih situacijah samodejno konča raven, medtem ko se drugi scenariji lahko končajo le, če so vsi sovražniki na zemljevidu (vključno z okrepitvami, če obstajajo) premagani. Nasprotno pa bodo sovražne enote sledile zavezniškim bojnim ladjam, ne glede na to, koliko (ali bolje rečeno, kako malo) škode lahko dejansko naredijo (glej Umetna neumnost).
  • Samomorilna samozavest : glej tudi Umetna neumnost
    • Običajni skript AI ima sovražnike, ki poskrbijo za napad na tarčo, ki bi pri uspešnem napadu utrpela največ škode, vendar se nikoli ne trudi preveriti, ali je napad sploh mogoče zadeti. Medtem ko starejše igre to običajno preprečujejo, so sodobne izdaje nekoliko slabše, kjer se zdi, da je parametrov nekaj več od ciljnih točk zadetkov.
    • Obsodba poskusil drugače: sovražniki bodo napadali enote, ki jih imajo največjo možnost zadeti, kar pomeni, da večinoma ciljajo na super robote in bojne ladje. Na žalost, ker sta obe tarči bolj ali manj določeni tankerji, je zaradi tega igranje brez težav, saj lahko superjaki zlahka plujejo skozi Mooks. To je mešana vreča: čeprav to pomeni, da bodo imeli superjaki pogosto več ubitih in izkušenj kot vaši zlobni realci, lahko zagotovite preživetje svojih hitrejših enot tako, da parkirate Mighty Glacier v dosegu vaših sovražnikov in češnjeve Tapping z uporabo njihovih šibkejših napadov lahko zagotovite, da bodo vsi ubili.
  • Super deformiran
    • Večina enot je upodobljena na ta način. Ta ikonična lastnost ima pravzaprav ključni namen: ker so spriti tako majhni, jih je lažje animirati za Overly Long Fighting Animation. Preprečeno med portretnim napadom Super Move, vse Masou Kishin izpusti in Shin .
    • Poleg tega vizualni slog služi za zmanjšanje nenavadnosti zaradi interakcije enot nesorazmerne velikosti.
  • Super način: zmožnosti enot, kot so Mazinger Z-jev 'Mazin Power', Jeegov 'Bronze Bell', Burning Gundamov 'Super Mode' (in celo Hyper Mode) ali Tekkaman Blade's 'Blaster' načini se aktivirajo, ko dosežete določen prag volje, kar daje bonuse, kot je škoda. poveča, višjo stopnjo natančnosti/izmikanja in okrepi obrambne sposobnosti.
  • Portretni napad Super Move : Zlorabljen v pekel in nazaj, ko celo najosnovnejši napad sproži vklop pilota.
  • Prekinitev varčevanja : skoraj vsak obrok ima to, kar vedno vodi doShrani Scumming.
  • A Taste of Power : Nekatere igre omogočajo igralcem, da uporabljajo enoto ali skupino enot za kratek čas, preden jih vzamejo za namene zapleta, vendar jih kasneje med igranjem izročijo nazaj zaradi obveznih razlogov ali zaradi skrivnosti. pogoji so bili izpolnjeni. 'Galaxy Showdown', tretji del Kompakten 2 , je opazna uporaba tega tropa, kjer ponuja celoten seznam svojih dveh predhodnikov za nekaj scenarijev, preden razdeli skupino in vrne posamezne enote med igro.
  • Taktične skale–papir–škarje: TRI-bojni sistem v IZ vključuje tri različne strategije pri spopadanju s sovražniki.
    • 'Tri Formation', ki uporablja TRI-Charge, da vsem enotam v moštvu omogoči uporabo svojega orožja, ki je sposobno 'TRI', skupaj kot en sam napad, ki poškoduje vse enote v sovražnikovi enoti brez škodnih kazni in samodejno prebije sovražnikove ovire.
    • 'Center Formation', pri čemer enota usmerja ogenj na posamezno sovražnikovo enoto.
    • 'Široka formacija', kjer vod strelja na svoje sovražnike v enoti (vodja odreda napade vodjo sovražnikovega odreda, od leve proti levi, od desne proti desni).
  • Govorjenje je svobodno dejanje: cikcak – dialogi, ki jih govorijo junaki in zlikovci med napadi, se igrajo naravnost, vendar se izognejo v nekaterih situacijah, ko mora zavezniški lik neposredno govoriti s sovražno enoto, ki je pomembna za zaplet (običajno iz iste serije), tako da se postavi poleg njih; Če to storite, se bo pojavil ustrezen ukaz 'prepričaj' in bo prevzel dejanje tega lika do konca zavoja, čeprav je odvisno, ali bo sovražnik zamenjal stran ali ne. To je še posebej pomembno, če se dejanje prepričevanja omenjene sovražnikove enote uporablja kot zastava dogodka, da sovražnika pozneje odklene kot tajni lik.
  • Ni Kill L Ike Overkill: v večini sodobnih iger, če je določen napad zagotovljeno, da bo uničil sovražnika, bo ustvaril animacijo 'Dynamic Kill' in ne splošno animacijo 'sovražnikove enote eksplodira'. Odvisno od napada pa se včasih lahko zgodi oboje.
  • Časovna omejitev : Igrano z - večina obrokov je strategija na potezi , omejitev zavoja je lahko v veljavi kot del ciljev scenarija, ki segajo od uničenja določenega sovražnika ali doseganja točke na zemljevidu v določenem številu zavojev.
  • Preveč super za uporabo: Določeni deli, ki jih je mogoče opremiti, ki lahko obnovijo Hit Points ali Spirit Points enote na maksimum in ponovno oskrbijo strelivo in EN se lahko uporabijo samo enkrat na predvajanje . Kljub temu, da so bili običajni ali jih je bilo mogoče celo kupiti za trgovine v igri, so igralci sovražili zamisel, da bi jih uporabili, in so na koncu imeli na desetine takšnih delov do konca igre. Preprečen post- IZ kjer je mogoče te predmete uporabiti enkrat po scenariju , zaradi česar so veliko bolj učinkoviti za uporabo.
  • Pogled od zgoraj navzdol : Skoraj vse igre na klasični časovnici uporabljajo zemljevid scenarijev s ptičje perspektive, vključno s številnimi prenosi iz rok. V sodobnih izdajah je tudi možnost, pri kateri lahko igralci takoj preklapljajo med 45° kotnim pogledom in tem.
  • Transformacija je brezplačna akcija: cikcakasto – medtem ko se to igra naravnost za vse transformacijske enote v skoraj vseh obrokih, se bo kombiniranje enot končalo po preoblikovanju v novo enoto, pod pogojem, da primarni pilot kombinirane enote ni napadel ali premaknil pred kombinacijo se pojavi.
  • Pravi končni šef: Dokler franšiza ni dosegla PlayStation 2, je ta trop veljal skoraj vse igre v seriji.
  • Strategija na potezi: V starejših igrah ne morete izbrati dejanja med sovražnikovim zavojem.
  • Enote, ki niso v merilu: da bi ohranili enakost za vse v animacijah, je večina enot upodobljenih v slogu Super-Deformed. Preprečeno med nekaterimi napadi in Scramble Commander naslovov. Shin to podre, kot je spin-off Fighting Game Super Robot Spirits , tako da robotom damo pravilna razmerja, kot so se pojavili v lastnem animeju, vendar ne glede na to, kako se primerjajo z roboti iz drugih serijOpombaČe bi se merili, bi bili večji super roboti, kot sta Voltes V in Raideen, približno trikrat višji od mobilnih oblek.
  • Vsebina, ki jo je mogoče odkleniti: na voljo so pikice tega, najpogostejši pa so tajni liki, dodatne nastavitve težavnosti ('EX-Hard Mode') in 'Posebni način' (nadgradnje enot lahko dosežejo celo petnajst rangov).
  • Video igra Long Runners: leta 2016 je dosegla 25. leto.
  • Statistika orožja za video igre: Vsa orožja imajo osnovno moč napada, EN stroške in/ali zahtevo po volji (če obstajajo), domet, natančnost, možnost kritičnega zadetka, zmogljivost streliva in kako dobro ga je mogoče uporabiti na katerem terenu. Odvisno od orožja, če lahko povzroči tudi učinke standardnega stanja . V Izvirna generacija V igrah ima orožje, ki ga je mogoče opremiti, dodatno vrednost »prostora za orožje«, ki določa, koliko prostora zavzame enota, da ga uporabi.
  • Kršitev zdravega razuma: V nekaterih igrah je uporaba napada MAP na zaveznike, ki se lahko sami popravijo, hiter način za dvig ravni v igri.
  • Kupimo karkoli: sodobne izdaje omogočajo igralcu, da za kredite proda kateri koli del, ki ga je mogoče opremiti, ali 'deli spretnosti'.
  • Oglaševanje Wolverine
    • Če je Amuro Ray v kateri koli izdaji (pa naj bo to njegova inkarnacija Enoletne vojne, Gryps Conflict ali Second Neo-Zeon War), pričakujte, da bo uporabil Nu Gundam, tudi če je v najstniških letih in nobenih drugih elementov iz Charov protinapad so prisotni. Upravičeno, ker je RX-78-2 Gundam praktično zastarel in ga prekašajo takšni, kot sta Zeta Gundam in V2 Gundam v kanonu Universal Century.
    • Dokler UX , ki je z uporabo popolnoma kljuboval tradiciji Mazinkaiser SKL kot edino Mazinger V ponovitvi se je Koji Kabuto pojavil v vsakem posameznem delu od uvedbe pilotov v Super Robot Wars 2 , glede na to, da je eden najbolj opaznih pilotov Humongous Mecha v japonski leposlovju.
  • Svet je vedno obsojen: Ne bodite presenečeni, če vidite Char Aznableja, ki se odloči, da je dobro opustiti kolonijo Axis ves čas, ko bo prišlo do invazije nezemljanov, ali pa Dr. Pekel pustoši po svetu s svojo vojsko Kikaiju. To je stanje v svetu SRW: Poguba vedno grozi svetu, a naši junaki so dovolj vroče krvi, da poskrbijo, da se to ne bo zgodilo.
  • Zerg Rush : Občasno se prekriva z Multi-Mook Melee, to je predvsem taktika, ki jo podpira AI, saj bodo sovražniki skoraj vedno presegli količino zavezniških enot, ki jih je mogoče razvrstiti v boj, vključno z ofenzivo. Buff Clan in Space Terrible Monster Množica iz Alfa 3 in Einst v Kompakten 2 / Vpliv so opazni primeri.

Glede na velikost in obseg franšize je mogoče najti skoraj vsak anime/manga trop. Super robotske vojne prej ali slej zaradi dejstva, da vsebuje toliko serij. Nekatere, ki izstopajo, pa so naslednje:
  • Adaptation Destilacija: Ker se igre močno zanašajo na Fix Fic, se lahko elementi iz vključenih serij, ki niso bili dobro sprejeti v izvirni pripovedi ali so trajali predolgo, da se zaplet nadaljuje, zmanjšajo ali popolnoma odstranijo.
  • Razširitev prilagajanja: Igre pogosto vključujejo izrezano vsebino in ideje iz serije, ki jo prilagodijo, vnesejo popolnoma nove stvari ali jemljejo stvari z različnih zornih kotov. Najbolj znan primer je Mazinkaiser, popolnoma nova nadgradnja sredi sezone za Mazinger Z, ki je sčasoma postala del Mazingerjeve lastne časovnice.
  • Sprememba osebnosti prilagajanja: skupna lastnost franšize, saj različne okoliščine pomenijo, da se bodo liki razvijali drugače kot v svojih oddajah. Shinn Asuka v IZ saga, na primer, se iz prenagljenega, s tesnobo prežetega najstnika spremeni v zrelega mladega vojaka. Tudi zlobneži, kot je Haman Khan, postanejo prijaznejši od njenega kanonskega dvojnika – v več točkah Jigoku-hen , izraža iskreno skrb za dobrobit Maride Cruz in Mineve Lao Zabi. Najbolj znan primer je seveda Shinji Ikari, ki se je iz nemočnega slabca spremenil v Strahopetnega leva in zakonitega norca v Alfa saga.
  • Aerith in Bob : V teh igrah so dokaj standardna imena, kot so Russel, Ryusei, Sanger, Jonathan, Sophia in Mai, vendar obstajajo tudi imena zunaj zidu, kot so Irmgult, Excellen, Seolla, Alfimi in Ratsel. Plus mešanica številnih različnih serij.
  • Zavezništvo: Zavezništvo Zuvorg klasične časovnice to podre. Čeprav je vse samo Zuvorg, kot vidimo, imajo svoj delež slabih jabolk.
  • Nadomestna kontinuiteta: 'Classic Timline', Alfa , IZ , kompakten / Vpliv , Izvirna generacija , itd
  • Alternativno vesolje: Vsaka kontinuiteta igre je v bistvu nadomestno vesolje za vsako vključeno serijo. IZ , po drugi strani pa vzame ta trop in teče z njim z mešanjem in mešanjem vesolj v eno.
  • Vsakdo lahko umre : če katera od iger lahko reši osebo, ki je postala žrtev tega, običajno to stori tudi. Podvrženo, ko lahko živijo tudi najbolj osovraženi zlikovci (še posebej, če gre za nadaljevanje serije), zaradi narave iger Fix Fic, tako da bodo liki, ki naj bi umrli, živeli, z dodatnim bonusom nekaterih zlikovcev, ki izvajajo Heel – Face Turn in pridružitev posadki.
  • Badass Crew: V vsaki igri se junaki združijo, da tvorijo posebno delovno skupino, da bi se borili proti številnim grožnjam, ki pestijo svet. Na koncu boste imeli neustavljivo vojsko, sestavljeno iz najbolj norih Humongous Mecha ter njihovih pilotov in bojnih ladij.
  • Battle Couple: Prevladuje v skoraj vseh izvirnih likih v igri
  • Beam Spam : najljubša taktika Gundams ali kateri koli drugi resnični roboti, ki uporabljajo Frickin' Laser Beams.
  • Big Damn Heroes: Skoraj vsak lik, ki ga je mogoče igrati, to počne na eni ali drugi točki, posebno omembo pa gre Rom Stol, ki ima to v obliki umetniške oblike. Ima navado, da se pojavi (brez robota) ravno v trenutku, ko bodo junaki tik pred tem, da bodo brcnili po zobeh, odvrne zlikovce s hudomušnim govorom, nato pa skoči v svojega mehanizma, da bi pravilno potolkel nekatere riti. Lahko trdimo, da je Rom junak do junaki.
    • Najboljši del je, da so njegovi govori v celoti izrečeni (nič manj Kazuhiko Inoue) in so kljub veliko vijolične proze običajno najbolj osupljivi deli igre.
  • Dvojezični bonus: Glejte konvencije o poimenovanju . Številni izvirni liki in mehaniki so poimenovani po tujih besedah.
  • BFG : obilno; 'Hyper Tronium Buster Cannon' SRX pooseblja ta trop.
  • BFS : Več primerov, z Zankantou (lokalizirano kot 'Colossal Blade') kot naslovnico.
  • Big Bad : Običajno izvirni lik, vendar so starejši naslovi uporabljali nekaj iz licenčnih serij.
  • The Blank: generični brezimni Mooki ponavadi postanejo to, tako dobri kot slabi. Ni preveč opazno, če nosijo vesoljsko obleko, vendar so nekateri njihovi portreti videti precej grozljivi.
  • Boisterous Bruiser : Teh likov je veliko, na splošno pa obstaja tudi skupina glasbenikov (poleg JAM Projecta), ki so peli nekaj Leitmotivov neke originalne generacije, ki ustrezajo temu tropu (npr.Baran Doban,Rand TravisinMichiru Hanaten)
  • Brainwashed and Crazy : Poleg več likov iz različnih serij, ki so predstavljeni v igrah, ki so podvržene temu, so mnogi izvirniki v nekem trenutku doživeli ta trop.
  • The Cape : Banjo Haran in Rom Stol igrata to vlogo, ko se pojavita.
  • Pretiravanje znakov / Flanderizacija:
    • Bernie Wiseman je pogosto prikazan kot oboževalec Zakuja, medtem ko je Kou Uraki in njegova nenaklonjenost korenčku, v bistvu samozavest Gundam 0083: Spomin na zvezdni prah , je narejen moteče kanon.
    • V klasični časovnici je Quess Paraya odstranila svojo osebnost Razvajenega Brata, namesto tega pa se je njen oboževalski odnos do Amura povečal do maksimuma. Poskuša ga navdušiti tako, da ob pridružitvi s seboj prinese zelo dobro MS (bodisi Sazabi, Jagd Doga ali oba), kar boste cenili.
    • V nenavadni integraciji igranja in zgodbe Lunamaria Hawke in njena pogrešana bojna ladja z žarkovno puško v Gundam SEED Destiny je prevedeno v 'Strike' Spirit Command, ki zanjo stane 30 Spirit Points (nasprotno, 'Strike' stane polovico ali tretjino večine pilotov). Samo Masaki Andoh ustreza tej stopnji pretiravanja.
  • Chunky Updraft : Pričakujte veliko napadov, ki bodo vključevali to obliko animacije
  • Kloniranje bluesa: Alfa to sem rad uporabljal, kasneje pa ponovil V
  • Continuity Nod: večinoma za izvirne like, še posebej tiste, ki nastopajo v kameji ali omenjajo, kaj bodo počeli, ko bodo popolnoma integrirani v Izvirna generacija kontinuiteta.
    • En poseben primer je poseben del, ki ga je mogoče opremiti: 'Tem Ray Circuit' temelji na predmetu, ki ga je Amurov oče izdelal v izvirniku Mobilna obleka Gundam to ni nič drugega kot kos smeti.
  • Darker and Edgier: Zapleti nekaterih del so se globoko poglobili v to objavo. Alfa . Na to niso imune niti anime, sploh če primerjamo Inšpektorji do Božanske vojne .V uvodnem prizoru prvega Beowulf skoraj uniči nemočno ekipo SRX.
  • Snemljiva rezila: zaključna poteza SRX, Tenjou Tenga Nendou Bakusai Ken (Nebesa in zemlja Psychoburst Sword) svojega nasprotnika nabode na rezilo hlapne psihične energije, ga odtrga na držaju in nato eksplodira kot bombo. Njegova nadgrajena oblika v Alfa 3 , Banpreios, lahko ustvari ta rezila iz svojih pesti kot del svojega T-Link Blade Knuckle napad.
  • Narednik za vadbo Nasty: Mnogi, saj mora nekdo vzdrževati Ragtag Buch of Misfits v liniji in obliki. Če se Tetsuya Tsurugi pojavi v kateri od iger, bo običajno to.
  • Preprosto odpuščeno: Tako ste potegnili Face–Heel Turn in se pridružili The Dark Side, medtem ko ste ustrelili kup naših zaveznikov. Hej, zdaj smo vsi kul; Torej, Katejina Loos, se želiš ponovno pridružiti tolpi?
  • Evil vs. Evil: Kljub situacijam Enemy Mine se bodo nekatere igre vedno usmerile k temu, saj večina antagonističnih frakcij nima enakih ciljev kot druge. V , zlasti zoper Zonderiane, ki se borijo z Radamom, ki so proti Evoluderjem, ki so bili pred tem v boju z Enajstimi Lords Of Sol.
  • Expy , Captain Ersatz : Več likov in mehanika.
    • Grungust iz 4 je očitno a Mazinger z malo Daitarn Irmgard Kazahara v bistvu deluje kot in izpolnjuje iste namene zapleta kot Banjo v 'normalnih' SRW-jih, razen z manj testa.
    • V nobenem primeru ne počne noben Huckebeinov Alfa podobni Gundams ... iskreno : samo prezrite krono glave in barvo, popolnoma.
    • Gunleon iz IZ ima veliko podobnosti z GaoGaiGar in morda majhen namig Evangelion .
    • Randgrith of Vnaprej komaj se celo trudi, da bi se skril kot Dougram, kot ga je narisal nekdo drug kot Kunio Okawara. Zanimivo je, da je njegov Ace Custom Laz Angriff rdeč v primerjavi z zelenim Randgrithom, kar spominja na drugo linijo mehanike, ki jo je oblikoval Okawara.
    • Združljiv Kaiser iz Velika bitka serija je dobila posodobljen videz v Izvirna generacija zaradi česar je klon Gravion (gotovo je isti mehanski oblikovalec Masami Obari).
  • Fanservice
    • Epizoda na plaži : Poleg besedilnih prizorov premora, ki uporabljajo to v Izvirna generacija igre, končni krediti Inšpektorji , na katerem je več deklet v bikinih in šolskih kopalkah. Morda v šali (ali verjetno Shout-Out zaradi iger) dva moška lika v enem segmentu ne nosita nič drugega kot nahrbtnik in speedo.
    • pridobivanje : Marička , zlasti kadar ima izvirni ženski lik napad Super Move Portrait Attack . Nekateri od njih postanejo tako smešni, da bi mislili, da imajo njihove prsi lastno gravitacijsko polje. Zadnje igre so to poskušale ublažiti, pri čemer je bila poskočnost zmanjšana na bolj ugledne ravni za glavne igre. Novejše ročne igre, kot so X-Ω in DD vendar gre še vedno bolj ven.
  • Popravi Fic : Vsaj do Alfa , franšiza se po svojih najboljših močeh trudi preprečiti več neprijetnih elementov in 'popraviti' težave, ki so jih imeli številni oboževalci z izvirno serijo, z najnovejšo IZ k izboljšanju odnosa ljudi do Gundam SEED Destiny tako, da pomiri Shinn Asuko. Biti sposoben imeti risbe Mind Screw Evangelion in Veliki O Smisel so si prislužili spoštovanje oboževalcev do piscev.
  • Predvidevanje : Začetek približno v času Izvirne generacije , Banpresto je začel vključevati namige za prihodnje igre.
  • Federacija: Seveda, Universal Century's Earth Federation v večini iger in lastna različica v Izvirna generacija
  • Indeks gambita
    • Gambit Pileup: Medtem ko imajo nekateri SRW zapleti veliko vrst načrtov, IZ v bistvu se spušča na to.
    • Moja smrt je šele začetek: premagati Big Bad v eni igri glavnih časovnic bo verjetno poslala zaveznike omenjenega Big Bada, da vas bodo v nadaljevanjih s še večjo močjo.
    • Spanner v delu: Bolj ali manj so junaki tisti, ki igrajo ta trop naravnost, to ste vi, igralec.
    • Človek za človekom: Tako ali drugače bodo v nekaterih delih prikazani pravi končni šef, ki vstopi v zaplet po porazu Big Bad.
    • Nehoteni založnik: protagonist/igralec lahko to veliko igra, preden ga nadgradijo na ključe
  • Brezplačni tuji jezik: temu jeziku poimenujete - tam je .
  • Hot-Blooded: Še nikoli v mediju ni bilo tako čiste koncentrirane doze junaštva. Z igrami ravnajte previdno: vaš sistem za igre se lahko spontano vname zaradi njegove same čudovitosti.
  • Large Ham: Kaj bi še pričakovali od serije, polne pilotov super robotov?
  • Mecha-Mooks: Včasih sovražne enote nadzira super AI in ne človeški vojak.
  • Večnacionalna ekipa: IZ to še posebej izkorišča (ZAFT, dejstvo, da so skoraj vsi nezemljani slabi fantje ...)
  • Mitološki Gag: Torej, torej veliko. Seveda ima franšiza sama nekaj gegov z lastnimi izvirniki. Irm in Ring Mao iz 4 znova se pojavi Alfa in Izvirna generacija , vendar niso njihove neposredne kopije 4 dvojniki v nasprotju z drugimi liki. Namesto tega so upodobljeni bistveno starejši od njihovega prvega nastopa v 4 , in namesto preprostega ljubečega para nista dolgo skupaj in se nagibata k prepiranju kot stari poročen par.
  • Konvencije o poimenovanju
    • Poimenovanje tem za orožje in oklep: več izvirnih likov je poimenovanih po znamkah strelnega orožja, kot je npr. Nanbu , Browning , Ingram , Beretta , Enfield in Armalit . Eden najbolj znanih Humongous Mecha franšize, Astranagant, je sestavljen iz Astra in Nagant .
    • Poimenovanje tem: skoraj vsi izvirni liki, frakcije in mehanizem
  • Brez četrtega zidu : osnovo dialogov med premorom shranjevanja in prenehanja, ki se lahko razlikujejo od standardnih sporočil o igranju na podlagi krivde, ki izhajajo iz igralskih zasedb določenih serij, do šal o glasovnih igralcih. Eden bolj razvpitih primerov prihaja iz Alpha Gaiden , kjer Masaki ' Hikaru Midorikawa ' Andoh govori z glasom Heero Yuyja za portretom 'neznanega lika'.
  • Moč prijateljstva: Poleg The Power of Love sta obvezne dogodke v teh igrah poganjata oba.
  • Moč rocka : Nekateri junaki iz Macross in GaoGaiGar vesolja ga uporabljajo kot napade ali izboljšanje statistike zaveznikom.
  • Predhodniki: Omenjenih je več imen - Alfa ima 'Prve ljudi', V ima 'E' in K ima 'Crusians'. Nekateri naslovi, kot je Usoda oz Scramble Commander 2 imajo relikvije, ki jih je zapustila brezimna rasa.
  • Udari! Udari! Udari! Uh Oh... : Ponavadi vsaka uvedba močnega sovražnika
  • Rule of Cool: gonilna sila številnih iger, likov in mehanizma, čeprav je v resnici predpostavka franšize ta žanr Humongous Mecha.
  • Schizo Tech: Alpha Gaiden in IZ , v glavnem. Ja, tehnično, Xabungle , Gundam X , in Turn A Gundam vse se dogaja v postapokaliptičnih okoljih, vendar tehnologija in terminologija za vsakega tako divje niha med njimi, da bi temu lahko rekli celo 'Schizo Setting' za Alpha Gaiden Ker ena celina uporablja mehaniko na bencinski pogon, polovica druge celine roma po kopenskih ladjah, ki iščejo mehane, druga polovica pa je praktično postavljena v viktorijansko dobo z zelo malo koncepta mehanizma ali visoke tehnologije.
  • Utihni, Hannibal! : Običajni odziv junakov na govor zlobneža
  • Slasher Smile: Veliko pilotov Super Robot prikaže enega, Ange, pilot Pravega robota, pa se pridruži zabavi v IN .
  • Drseča lestvica idealizma proti cinizmu: del pogosto prevzame cinično stran svoje serije in jo obrne na glavo proti idealizmu – v bistvu,prijateljstvoin ljubezen poganja zaplet. Zlobneži, ki so bili Karma Houdinis v svoji domači seriji? Ne tukaj; vendar so se s tem poigrale sodobne izdaje, ki so ga postavile bolj na rob cinizma, ne da bi ga povsem zdrsnilo proti popolnemu idealizmu.
  • Drsna lestvica realističnega proti fantastičnemu: bistvo med 'pravimi roboti' in 'super roboti' je v tem, da so pravi roboti zelo reaktivni s hitrim umikom in ostro natančnostjo, medtem ko imajo superroboti težke oklep, velike bazene zdravja in dostop do najmočnejšega orožja. v igri.
  • Prizaneseno s prilagoditvijo: veliko, veliko likov, junaških ali zlobnih, običajno kot posledica Fix Fic-a
  • Še vedno nosijo stare barve : Običajno, ko bi liki iz sovražnikove frakcije prešli na igralčevo stran, bi obdržali uniformo iz časa, ko so bili sovražniki (kot je razvidno iz napadov in portretov likov med odmorom). To še posebej velja za sovražnike iz licenčnih serij, ki prvotno niso zamenjali strani.
  • Tematska serija: pod pogojem, da obrok ni del obsežne sage, kot je Alfa , Izvirna generacija oz IZ , vsi samostojni naslovi vsebujejo različne serije Humongous Mecha, z likom Original Generation, ki vodi igro za krizno križanko Massive Multiplayer-type Crisis Crossover.
  • Tematska glasba Power-Up: Skoraj vsi ga dobijo, toda Ratsel Feinschmecker je najbolj očiten, zaradiVnebovzeta napaka.
  • Time Skip: V naredi to, da mu omogoči uporabo niza serij, nato pa uporabi nadaljevanja omenjene serije v isti igri. Alpha Gaiden vrti se okoli naših junakov, ki sprejmejo eno pred dvema ali tremi apokalipsami, da uporabijo oporo Desert Punka Xabungle in Gundam X . S tem se kasneje močno igra Saisei-hen , kjer se nekateri liki med igrami ne starajo, drugi pa se s tem precej močno zadenejo. Za utemeljitev tega se uporablja nesmisel o dimenzionalnih trkih.
  • Potovanje skozi čas: prvič uporabljeno v Alpha Gaiden , celoten zaplet v Preobrat in delno odgovoren za dogodke v V
  • Prevzel raven v Badass : Veliko likov in zahvaljujoč Fix Fic, Shinji's veliko -cenjen badassery najbolj izstopa v Alfa 3 . Opravil je dovolj ravni, da je izvedel Get A Hold Of Yourself Man na drugem liku.
  • Poza zmage: še posebej razširjena po 'Dynamic Kill'
  • Photoshopa v prihodnosti ne bomo uporabljali: tako civilisti kot junaki IZ pasti na to.

Zanimivi Članki